О Hovertank, GTA 4, или в Ривер-сити не идут дожди |
Эта статья прислана на конкурс.
Райво Штулберг
Первым 3D-шутером был Wolfenstein 3D… И, кажется, уж много было сказано на эту тему и однозначно решено, что пальму первенства следует отдать другой игре, но по-прежнему то здесь, то там в Сети (да и не только) можно наткнуться на фразу типа: «Как известно, Wolfenstein являлся первой трехмерной игрой, с которой все началось…»
Многие до сих пор ошибочно считают Wolfenstein первым 3D-шутером
Каюсь, некоторое время пребывал в подобном заблуждении и я. Хотя уже давно известно, что… Постойте-ка, нет, не Hovertank, о котором сегодня поведется речь, был первым. И, конечно же, не Wolfenstein 3D. Наверняка многие из тех, кто читает эти строки, смогут предложить и свои варианты (в первую очередь это касается симуляторов; да еще и 1974 год, древняя игрулина Spasim; Maze War, опять же – это 1973 год…). Я же буду настаивать на своем. А именно: 3D Monster Maze! Да-да, была такая игрулина в 1982 году; написал ее программист Малкольм Эванс (источник – сайт журнала «Лучшие компьютерные игры», скрин взят оттуда же). Игрок бегал (на самом деле пошагово плелся) по прямоугольным коридорам, расчерченным приснопамятным Бейсиком, от некоего неведомого ужасного монстра, по виду напоминавшего игрушечного динозавра (ну, графика того времени – сами понимаете), а попутно получал ободряющие сообщения вроде «Он уже близко», «Он идет за тобой», «Рекс совсем рядом и сожрет тебя»… Ну и все в таком вот жизнеутверждающем духе. Атмосфера нагнеталась как раз тем, что по ходу игры самого монстра игрок не видел, он вынужден был убегать от невидимого призрака (кто видел во сне подобные кошмары, тот подтвердит, что это – страшно), увидеть которого означало одно… То есть, когда игрок, будучи уже в предынфарктном состоянии, все-таки лицезрел на своем экране того самого динозавра – это было последнее, что зрил он в этом своем геймерском мире. Приходилось загружать другой. Реинкарнироваться, так сказать.
3D Monster Maze. Источник - "Лучшие компьютерные игры"
Игра не снискала популярности ни на родине, ни где бы то ни было еще. И о ней благополучно забыли. Хотя именно она и являет собой именно первый образчик 3D. На том стою. Если кому известны иные факты – милости прошу развеять мое очередное заблуждение.
Quake, бесспорно является самым первым представителем истинного 3D
Battlezone - первая почти трехмерная игрушка, перенесенная на портативные компьютеры, начинала путь свой с игровых автоматов
Или все-таки не 3D Monster Maze? Или все-таки Quake, который как раз и начал гонку трехмерных ускорителей для наших электронных питомцев, именуемыми ПК? Строго говоря, да – Quake. И сей факт общеизвестен. И DOOM, и Wolf, и даже Hovertank – все они базировались на псевдо-3D. И долго на данную тему воды наливать не имеет смысла. Равно как, к сожалению, не имеет смысла писать ни о DOOM, ни о том же Quake, хотя на самом деле подмывает писать много и со вкусом именно о них. Но лучше все-таки о другом. Почему не о пионере 3D (ну да-да, помню, что псевдо-3D) Monster 3D? Наверное, все-таки оттого, что скучна игрушка, положа руку на сердце. Еще практически параллельно увидел свет Catacomb 3D, но, по моим данным, Hovertank все же опередил Catacomb, хотя, в отличие от последнего, и не имел продолжения.
Catacomb Armageddon - одна из игр серии. Снимок сделан мобильным телефоном
Еще именно и поэтому Hovertank является в своем роде уникальностью.
Если же кто еще не имел чести ознакомиться с этой игрой, искренне советую поиграть, хотя бы для «общего развития».
Авторов этого творения – ровным счетом четыре. А именно: Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан (Adrian) Кармак. Ну что? Знакомые имена? Да-да, немного позже именно они назовутся легендарным ID и продиктуют миллионам, во что играть ближайшие 20 лет, ну а пока скромненько так именуются Softdisk, на улице весна 1991 года, и DOOM только-только начал вызревать в белобрысой голове Кармака (тот, который Джон). Ромеро же будет отстаивать своего Commander Keen, к счастью, его не послушают. Еще даже не грохочет железными дверями замок Wolfenstein, и тихо в его незатекстурированных коридорах. Но уже на всех парах несется по ужасным лабиринтам города-мутанта летающий танк (Hovertank) на своей воздушной энергетической подушке, и рвутся его ракеты в пасти гигантского осьминога.
Aвторы Hovertank
Игра рассчитана на машины с 286 – 486 процессором, но отрадно заметить, что и под XP ведет себя в полноэкранном режиме хорошо, правда, без оригинального звука. Вот под Vista у меня не запустилась. Жаль, не произошло «встречи поколений», конфликт «отцов и детей» - он и у компьютеров все тот же конфликт. Хоть и программно-аппаратный. Так что пришлось играть в основном из-под DOSBox, который и Sound Blaster проэмулировал, и палитру EGA предоставил (после настройки через Dos Blaster), хотя «supported on EGA, VGA, & SVGA cards» - как заявлено в официальном руководстве. Также поддерживается спикер системного блока. На диске занимает примерно 360 Kb и требует «билловских» 640 Kb оперативки.
Softdisk? Не, не слышали мы о таком...
Клавиши управления, в целом, стандартные:
Стрелки – вперед-назад, влево-вправо;
Ctrl – огонь;
Alt – ускорение;
F1 – справка;
F2 – включение-выключение звука;
F3-F4 – настройка клавиатуры или джойстика соответственно;
F5 – перезапуск текущей игры;
Esc – выход из игры.
Справка по игре
Настройка джойстика
Начальный экран игры, на котором видим тот самый "парящий танк", которым нам предстоит управлять
Но сначала немного о моих попытках запуска Hovertank. Дело в том, что из-под DOSBox игра действительно загружается и ведет себя отменно. Но ради большего погружения в атмосферу и аутентичности для решил я полетать на танке в «родной» системе. Ну а какая ОС соответствовала 286 – 486 процессору? Ну конечно, Windows 3.0 – 3.11. Ну так подать же их сюда!
Нет, нескольких старинных компьютеров с системами 90-х годов прошлого столетия у меня под рукой, к величайшему сожалению, не оказалось. Зато оказалась виртуальная машинка Virtual PC от Microsoft. Замечательная, скажу я вам, вещь! Подробнее о ней и прочих виртуальных машинах можно почитать, немного порывшись в Сети, а также на моем сайте в статье «Все Windows в гости к нам» – до сих пор время от времени «балуюсь» ими.
Само собой, первое дело – смонтировать виртуальную дискету с игрой. Сама по себе она небольшая, так что стандартной нарезки под 1.44 Mb вполне достаточно.
Mонтирование виртуальной дискеты при помощи программы WinImage
«Роднее» DOS для Hovertank, конечно же, ничего нет, но эмулятор DOSBox имитирует, конечно же, именно DOS, так что смысла запускать игрушку непосредственно из загрузочного DOS-экрана, появляющегося на компьютере с установленной, скажем, Windows 3.0, я не увидел. Поэтому – сразу набросился на Win 3.0. Ну а там – «старый добрый» глюкавый File Manager тут как тут.
Файловый менеджер в Windows 3.0
Копировать на жесткий диск (виртуальный, естественно) содержимое дискеты (виртуальной) было лениво, потому попробовал сразу с диска А:. В конце концов, все равно один и тот же физический диск, так что разницы в скорости доступа быть не должно. (Кстати, а не эмулирует ли виртуальная машина еще и скорость доступа, как в аутентичном варианте?..)
Наша игра в окне File Manager Windows 3.0. И здорово, скажу вам, смотрится там!
И… запустилась, забегала игрулина! Правда, совсем без звука. Но в моем варианте для виртуальной Win 3.0 звук я и не устанавливал, так что откуда бы ему там, собственно, и взяться... А еще можно почитать текстовый файл справки непосредственно в Блокноте все той же Win 3.0. Занятно…
Файл справки Hovertank в Блокноте Windows 3.0
А вот Windows 3.1 подкачала. Сразу после заставки игры на экране возникла… Windows 3.1. Не поехал, в общем, танк. То ли глюк самой Винды, то ли эмулятора – вникать у меня желания не возникло. Впрочем, возможно, что только у меня не поехал; у других поедет.
Hovertank в файловом менеджере Windows 3.1
Тем не менее, с места он не тронулся и из Norton Commander, что странно…
Hovertank - вид из Нортона
Ну да ладно, поиграть-то мы все равно поиграем. А что если из-под Windows 98?..
Окошко Win 98 с нашей игрушкой в нем
А вот и результат…
Увы, из Windows 98 танк также не полетел... Но и не "вылетел", как в случае с Win 3.1
Вызванный Диспетчер задач выдал такое:
Hovertank не отвечает
Что же, пришлось сделать так…
Перезагрузка компьютера в режиме MS-DOS
И так…
Каталог с установленной игрой в DOS
Вот в DOSе все запустилось и даже со звуком и даже практически без тормозов эмуляции.
Остался еще один доступный мне вариант – Windows 95. Вот и попробуем…
Hovertank в окне Windows 95
И что же вы думаете? После выдачи вот такого сообщения:
Системное сообщение от Win 95
… танк удалось завести!
Ну, в общем, парочкой монстров после этого на свете стало меньше.
Не хотелось бы делать выводов на основе сэмулированных систем, тем не менее. В моем случае каждая последующая ОС своего «семейства», позиционировавшаяся Microsoft лучше своей предшественницы, по тем или иным причинам запускать Hovertank отказывалась, и в парах Windows 3.0 – Windows 3.1, Windows 95 – Windows 98, Windows XP – Windows Vista выигрывала в данном случае каждая первая система.
К сожалению, ничего не могу сказать про Windows 1.0 – 2.0. На моих виртуальных машинах они просто не запускались вообще. Но об этом – не здесь.
Системы системами, только вот к какому выводу я пришел. Но это только IMHO, а потому каждый волен со мной не согласиться. Дело в том, что современная игровая индустрия изживает себя - в современном понимании данного явления. То есть, чтобы выйти на качественно новый уровень, теперь требуется «железо» все мощнее и мощнее – иначе никуда. Кармак так сразу и предупредил жаждущих геймеров: Rage и DOOM 4 потребуют ресурсов наисовременнейших, если не запредельных. И все бы ничего, только львиная часть всего этого ресурсного богатства, скорее всего, потратится непосредственно «на картинку». Грядущие многие тысячи полигонов, вершинные многослойные шейдеры и мегатекстуры высосут последние соки из геймерских кошельков, тем не менее, не решив проблемы банальных «тормозов» и «вылетов». Помнится, впервые с понятием «вылета» я имел крайнее неудовольствие ознакомиться в Assassins Creed, и позже практически каждая вторая из современных игр либо регулярно «вылетала», либо тормозила. Не помогали ни минимализации настроек, ни обновления драйверов видеокарты. И, как в свое время на вопрос «На моем Pentium III не запускается DOOM 3. Что делать?» существовал лишь один ответ: «Менять «железо»», так и теперь ответ сей актуален. Гонка компьютерных вооружений была запущена еще перводумами и остановить ее нет никакой возможности. Только теперь вместо беглого upgrade каждые три-четыре года придется раз в полгода приобретать абсолютно новую игровую систему. Естественно, если вы не числитесь в списках богатейших людей планеты или ваше имя не Крез, то, пожалуй, придется довольствоваться либо вырастающими из-под ног кустами и деревьями в Crysis, либо в бешенстве откусывать куски клавиатуры при всяком внезапном «вылете».
Иначе дело обстояло с DOS-играми. Скопировал в папочку – и играй себе на здоровье. Ни тебе проблем с несовместимостью общих ресурсов, ни зависаний прямо на стадии инсталляции. Ни потрясающей картинки также.
Но DOS-игры берут за душу иным. И разработчики «времен оных», прекрасно понимая, что палитра в 16 (а то и в 8) цветов не слишком приблизит игрока к реальному миру, стремились увлекать созданием новых миров и увлекательнейших сюжетов. Практически в каждой игрушке годов 80 – начала 90-х имеется своя изюминка; и так рождались легенды. Не в пример нынешним продуктам, зачастую клонирующим друг друга на 90 процентов. Но и не клоны – обречены. Что проку мне от супердвижка, на котором базируется тот же Crysis, если при ресурсах моей системы он выдает лишь тормоза и внезапные камни с кустами метрах в 20, что напрочь убивает всякую тактическую составляющую каждого конкретного боя? Ну а подпрыгивающие от удара слабо затекстурированные ящики я сам в Counter Strike наделать могу – экая невидаль! А сюжет, что бы там ни говорили мне, там примитивен. Перемещаешься в пространстве, отстреливаешь, догоняешь… Поводы лишь меняются. Но по-прежнему все отстреливаешь и догоняешь, догоняешь и отстреливаешь… Сотни и сотни игр построены именно на этом. Так что где здесь преимущества монстровидного высокотехнологичного игрового мотора?..
Понятное дело, что и игроки, и разработчики стремятся приблизиться к реалистичности настоящего мира, выйти на качественно новый виток игрового восприятия; но на данном этапе сие возможно осуществить лишь наращиванием ресурсов компьютера. Да вот незадача: колоссальная часть пользователей так никогда и не оценит всех новшеств, поскольку не в состоянии каждые полгода покупать новый компьютер. Разработчики же, будто не видя этого, охваченные жадностью, продолжают ускоренными темпами строить недоделанных монстров, уже потом залатывая им дыры. К тому же, в этой погоне за тяжелой графикой зачастую в первую очередь страдает сюжет… Так возникает известная ситуация «верхи не хотят, а низы не могут». Чем может завершиться данный конфликт – известно. Чем же разрешится на деле – покажет время. Тем временем, архитектура IBM уже близка к своему технологическому пределу. И впихни хоть 128 ядер на кристалл – по сути своей – это все тот же i8086, в успех которого, к слову сказать, не верили и сами его создатели. До нанокомпьютеров, работающих со скоростью света, еще не подать ни рукой, ни ногой, а посему от перегрева по-прежнему никто не застрахован. Вот и придется ставить по 62 кулера на каждое ядро и водяным радиатором отпаивать разгоряченный процессор, а в идеале – и вовсе запихнуть его в холодильник, пускай там его работает, вместе с колбасой и прочими продуктами. Шума, опять же, меньше будет.
Словом, назревает революция, та самая, которая в свое время перенесла мэйнфреймы из жарких производственных цехов вычисления на офисные и домашние столы, а затем и в карманы пользователей. И осуществят ее в очередной раз именно игровые системы, более того, скорее всего, в который раз в это будет «повинна» ID.
Некоторое время назад добыл я GTA 4. GTA – это GTA, что и говорить. Ну так вот, добыл и стал устанавливать. На Win XP. Сами понимаете, первое же сообщение о необходимости обновления системы до SP3 разбило в пух и прах всякие надежды на игру. Мне повезло. В моем случае, имелся еще и ноутбук, работающий под Vista. Туда поставилось все и заиграло. С не слишком, прямо скажем, продвинутыми настройками, но все же. (GTA 4 вообще талантлива на затормаживание даже самых продвинутых систем.) Ну так помните, как происходил процесс установки DOS-игр? Ага, простым копированием. GTA же 4 добрых полчаса только готовилась к инсталляции! Когда же заветная полоска прогресса заполнила собой все отведенное ей пространство, а я наполнился предвкушением новой серии любимой игры, выпрыгнуло окошко с просьбой подождать еще минут 40 – 60, чтобы игра… установилась. 60 минут – не 60 дней, в конце концов, ждали несколько лет, подождем и еще часик, только вот заведомо заниженные графические настройки и час установки – ну не вяжутся в моем понимании эти два момента.
Возможно, что после обновления видеодрайверов, докачки патчей и прикручивания прочих запчастей и GTA 4 на-гора выдаст солидный fps, но это только после прикручивания и докачки. Разработчики, охваченные азартом жадной погони за скорейшей прибылью, как-то напрочь забывают о нуждах рядового геймера. И последние проекты лет 2-3 показали, что сие, к сожалению, - теперь уже тенденция. Ну да, S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо поддерживает технологию случайной смены погоды и смену времени суток, только к чему мне это, если игра просто-напросто не дает себя пройти то здесь, то там… И на кой ляд мне потребуется потрясающая картина (а она действительно потрясающая) средневекового восточного города с высоты птичьего полета, если Assassins Creed в итоге я также забросил где-то в районе тамошней больницы для умалишенных – именно из-за «вылетов»?.. Исключением не стал и Fallout 3, несколько раз таки «вылетевший»; справедливости ради, отмечу, что после доустановки обновления для видеокарты все забегало шустро даже с настройками выше среднего. Но почему же не включать все эти патчи, обновления и проч. прямиком в дистрибутив?! Но, впрочем, потрясной физики Fallout 3 не выдал (о ужас! там и стекла-то не бьются), даже Half-Life 2 смотрится в этом плане технологичнее. В графике – все тот же бамп, известный нам уж около 10 лет. Интеллектуальная система просчета взаимодействия с миром, как ни крути, заявленных ресурсов не может поесть никак. Примечательно, что даже система реалистичного полигонального (зонального) повреждения подключается также дополнительным патчем. Так чему же там тормозить, спрашивается?! Открытым пространствам? Да нет там их в таком большом количестве, как может показаться на первый взгляд. На самом деле, присутствуют «швы» в окружающем мире в виде отдельных локаций, часто довольно ограниченных по размерам. Не слишком реалистичная анимация. Ах да, еще и в Ривер-сити никогда не идут дожди. То есть, они во всем Fallout 3 не идут. Следовательно, технологии смены погоды нет, как, например, в GTA или S.T.A.L.K.E.R. Но Fallout – есть Fallout и принижать его игровые достоинства никто не собирается. Взаимодействие с окружающим миром, интеллектуальная усовершенствованная система S.P.E.C.I.A.L… А каков же там сюжет? А о постапокалипсисе, радиоактивных мутантах… Постойте-ка, постойте-ка, так ведь Hovertank… Да-да, и здесь также присутствует ядерный взрыв и мутанты. Ничто не ново под луной. Вот и DOOM 4 готовится быть сюжетным переизданием DOOM 2. В ID свое дело знают и свои наработки просто так не забывают. Преемственность их игр можно проследить, она довольно-таки прозрачна. И даже Wolf 3D вырос не на пустом месте. Нет, я не про Wolfenstein 80-х…
Игра Wolfenstein от Muse Software вдохновила ID на создание Wolf 3D
… я про Hovertank. Но – по порядку.
Сюжет игры, насколько я понял, состоит в следующем. Ужасные монстры захватили город, правительство, не желая валандаться с истреблением оных, порешило взорвать там ядерную ракету – и дело с концом. А как же мирные жители? А что мирные жители?.. Ах да, мирные жители. Вот незадача-то! А ну их, этих жителей, так и быть, спасем парочку-другую, сколько успеем, в общем, - на том и успокоились. И вот ровно за две-три минуты до взрыва (смотря на каком уровне играете) посылают в город высокотехнологичный танк на энергетической подушке, вооруженный самыми что ни на есть мощными ракетами, способными одним разом завалить любого монстера. В танке, соответственно, находитесь – вы. И нужно за три минуты, пока идет обратный отсчет до ядерного взрыва (должно быть, ракета с боеголовкой уже в пути), спасти всех жителей города. Тем легче ваша миссия, что в живых осталось лишь 10 человеков. Забираете всех десятерых – и мотайте прямиком в телепорт, который доставит вас всех на базу. Желательно попутно еще и парочку монстрюков отстрелять – ну, это уж как повезет. Да, и по возможности, не допустить гибели гражданских. Ибо их могут либо пожрать сами монстры, либо ненароком подстрелить – вы сами, из своего же танка.
Идет телепортация на уровень
Кстати, в игре изначально доступны все 4 уровня. Вы можете или сразу проследовать на последний, четвертый, или проходить по порядку.
В игре доступны сразу все 4 уровня
Сразу после выбора уровня получаете краткие указания касательно миссии…
Указания перед выполнением миссии
… и оказываетесь сразу лицом к лицу с первым монстром!
Первый монстр на первом уровне
Судорожно давим кнопку Ctrl, ой, то есть, гашетку ракетомета мы, конечно же, давим! Монстр, не ожидавший от нас подобной подлости, конечно же, умирает и теперь есть возможность осмотреться.
Да, вот перед вами – не что иное, как один из первых 3D-миров. Осмотрите его получше и запомните на всю жизнь. Сколько их потом будет! Добрых и злых, мрачных, сказочных, светлых, темных, реалистичных и не слишком, инопланетных, земных, подземных, фентезийных, разных времен, народов и измерений… Так что, охваченные священным трепетом, робко жмите стрелку «вперед». Ну и, собственно, идем вперед. Первое, что замечаем, - довольно сильная качка при движении. То ли будущие ID отлаживали движок для последующих своих игр для пешей ходьбы, то ли уже тогда имитировали ее, только не совсем понятно, как данный факт увязать с танком на воздушной подушке; и просто – иногда раздражает. Но не слишком. В DOOM 1-2 подобный эффект был реализован куда как лучше, там еще и оружие раскачивалось, здесь же оружия не видно вовсе, лишь перекрестье прицела. К слову сказать, в Смуте - продолжении Подземелья Кремля – игры, которую я уже здесь описывал, качка превратилась в какие-то прыжки с приседаниями. Это как раз пример того, как не надо делать игры.
Нет, мир Hovertank – все-таки не тот трехмерный игровой мир, в котором хочется пожить, который нужно исследовать, невольно сравнивать с настоящей реальностью. На мой взгляд, такой мир нам подарит только DOOM, но это – уже другая тема.
Пока же мы осматриваем интерфейс игры. Да, тут еще много нагромождений информации, от которой так стремятся уйти игроделы новых времен, но, по иронии, к ней же и возвращаются (что поделать, расширенный функционал игрока требует своих жертв), через, как правило, криво сварганенный интерфейс. И видим мы следующее:
Интерфейс Hovertank
1- собственно, вид игрового пространства;
2 – количество спасенных людей; зеленым заполняются персонажи спасенные, красным – отправленные в мир иной монстрами или вами;
3 – порядковый номер уровня, на котором происходит игра;
4 – таймер, ведущий обратный отсчет; после 10-секундной отметки начинает противно пищать, что действует на нервы и препятствует скорейшему нахождению телепортационного выхода;
5 – заработанные очки – деньги, выданные за спасение людей;
6 – статус оружия; скорострельность достаточно высокая, так что практически всегда находится в зеленом состоянии «ready»;
7 – состояние защитной брони танка. Меняется с зеленого на желтый и красный, имеет всего три таких состояния, изменяющихся после каждой успешной атаки монстра или столкновения со стеной. Ну а затем танк взрывается;
8 – Радар, указывающий местоположение людей, монстров (они обозначены красным), а также телепорта после спасения всех персонажей;
9 – прицел.
Игра выстроена на технологии Raycasting (и использует собственные форматы файлов уровней с расширением .hov), по которой геймер передвигается на самом деле по полностью двумерному миру, только луч, отрисовывающий пространство впереди, обманывает наивного геймера, изображая тому то вертикальную стену впереди, то справа, то еще где-то… В зависимости от этого, игрок либо может пройти сквозь данный конкретный участок, либо нет. В общем, достаточная иллюзия трехмерности получается. Луч, кстати, иногда «ошибается», отсюда изредка случаются баги в виде внезапного возникновения монстра прямо перед носом; то же касается и стен. От этой ошибки страдали и первые серии Catacomb. Освещение, как можно убедиться, повсюду равномерное, оно вплоть до DOOM таковым и останется, хотя тени от монстров все же присутствуют, жестко привязанные к своему владельцу. Никакого отношения сей эффект, понятное дело, к динамическому освещению не имеет. А вот спасаемые персонажи почему-то абсолютно без тени.
Новшеством в данной игре являлось также и то, что стены были выполнены в цвете. Понятно, что палитра EGA была способна на очень немногое, тем не менее, некоторое разнообразие в картинку привносила, в отличие от символьной псевдографики того же 3D Monster Maze. Но из-за отсутствия перспективного освещения стены все-таки часто сливаются друг с другом, отчего бывает не понятно: тупик впереди или развилка… Естественно, заливка пола и потолка равномерная, черно-серая, иначе подвох с лже3D был бы моментально раскрыт.
На самом деле впереди повороты налево и направо, но этого так сразу и не поймешь...
Физика в игрушке такова, что привязка «верх – низ» довольно условна, что и следует ожидать от псевдотрехмерности, полет ракеты происходит по строго прямолинейной траектории, но останки уничтоженных представителей класса монстровидных послушно падают на пол (т.е. понятие «низ» все же обозначено). Пожалуй, и все.
Ну да ладно, отстрелили первого монстряка – и быстренько принимаемся за спасение. А пока отыскиваем оного по радару, задаемся вопросом: а где это мы, собственно? На город что-то не слишком похоже. Скорее всего, в каком-то лабиринте. В помещении, словом. Но как может двигаться наш тяжелый танк по всем этим комнатам – слишком не понятно. Игровые условности… Да и комнаты в лабиринте – особенно не разгуляешься. Во многом они повторяют геометрию Wolfenstein 3D, только вот двери отсутствуют напрочь. Теснота объясняется ограничениями на возможности вышеупомянутой технологии Raycasting: чтобы отрисовать достаточно большие пространства, требуется больше вычислительного времени, которого у «двойки» ну никак не хватит. Кстати, движки от ID по сей день на дух не переносят открытых пространств. Кто занимался маппингом для DOOM 3, например, прекрасно знакомы с головной болью оптимизации более-менее обширной карты «на свежем воздухе». Иногда мне приводят в возражение пример с Quake 4. Помилуйте! да нет же в Quake 4 больших открытых карт. На самом деле – все те же порталы, Sky-brush и теснотища.
Ага, а вот и первый незадачливый житель. Грузим его на борт (на самом деле, нужно просто наехать), один серый слот с человечком загорелся зеленым. Бац – в то же время другой окрасился красным. Это кому-то повезло меньше, его нашел не я, а монстр. Кстати, видок у перепуганных жителей ну просто ужасен; признаться, я не сразу понял, что именно их нужно спасать, и по первости застрелил на всякий случай парочку, пока не понял, что к чему…
Перепугаешься так, когда вокруг монстры, танки всяческие шныряют; еще и ядерная ракета летит на всех парах...
Человеческая особь женского пола. Но все они почему-то напоминают детей
Обратите внимание на тень от монстра и отсутствие оной у человека
Рыщем далее по разноцветному лабиринту, отыскиваем людей и монстров. Соответственно, первых мы спасаем, вторых – валим. Благо, для этого предусмотрены ракеты.
Ракета пошла! Кстати, от нее также нет тени
У этого монстера выдался явно неудачный день. Спрайт взрыва явно напоминает анимацию в DOOM 1-2
Ну чем же, собственно, отличаются друг от друга здешние монстры? Их всего три вида и они, как водится, спрайтовые. На первом уровне вас встретит некий красный громила…
Как хотите, но вот этот персонаж...
... мне отчетливо напоминает вот этого. Для тех, кто в танке :) это Hellknight из DOOM 3
Он же напомнит о себе и в Catacomb 3D. На втором с вами страстно пожелает познакомиться гигантский летающий осьминог.
Дружелюбный осьминог со второго уровня
Останки осьминога
На третьем оба супостата объединятся и станут препятствовать спасению гражданских уже сообща. Ну а на последнем, четвертом, вы столкнетесь с… таким же летающим танком, как у вас. Плюс еще «сладкая парочка» вышеозначенных монстров. Кто же именно засел во вражеском танке – история умалчивает.
Вражеский hovertank на 10 градусов слева!
В поведении врагов ничего выдающегося. Прут напролом и атакуют. Вот атакуют они по-разному. Если первые два противника предпочитают ближний бой, то из танка запросто могут шмальнуть ракетой. Также враги иногда прикрываются населением как заложниками. Тут уж стреляй наудачу – кого первым завалишь, так и повезет. Кроме того, имеется возможность просто задавить монстра, но при этом танк теряет один статус защиты, да и не всегда этот трюк почему-то срабатывает. То ли гад живучий попался, то ли Raycasting не сработал – поди потом допытывайся.
Если наткнемся на стену – также потеряем долю брони. Аккуратнее ездить нужно, товарищи!
Но вот гражданские спасены, аккуратными штабелями уложены в грузовом отсеке, пришла пора выбираться наружу (не забываем про ядерную ракету!). Открывается ранее недоступный телепорт – и нужно теперь отыскать его среди нагромождения всех этих пестрых тесных стен. На четвертом уровне, доложусь я вам, эта задачка не из легких. Местная геометрия просто обязывает заблудиться внутри себя. Разблудиться можно лишь, используя в качестве ориентиров останки врагов и радар, который на практике время от времени, надо признать, нагло врет. Поэтому я так ни разу и не вышел с последнего уровня. Не успеем – бух! Одна попытка из трех использована. А сохранения игра не предусматривает.
Гы, круто, взрыв!
Ну а повезет – увидим телепорт. Давим для ускорения Alt – и мы уже по ту сторону. Кстати, в лабиринте ускорение – практически бесполезная вещь. Только разогнался – впереди стена.
Телепорт
А потом добрый бородатый дядечка выдаст нам приятно шелестящие зеленоватые бумажки за каждого спасенного пассажира, а также за выигранное дополнительное время. Пассажиров отправят… куда-то их там отправят отпаивать стресс молоком и текилой, ну а у нас впереди – новая миссия, на следующий уровень…
Награда находит героя. На заднем плане - наш потрепанный танк
Вот такой увидел я эту игру – Hovertank. Кто-то, возможно, услышал о ней впервые, кто-то скажет, что она явно проходная и не заслуживает пристального внимания к себе; то ли дело Catacomb или Wolf 3D… Что же, «Кармак и Ко» действительно «разминались» на этой игре, тренируя клавиатуры для грядущего грохочущего манкубусами и BFG DOOMa. Да и гулять по разноцветью описанного лабиринта откровенно скучно. Но если призадуматься: а случился ли триумф ID именно в том виде, в котором мы все его знаем, не будь вот таких вот «проходных» игр? Думается, все же – нет. Как видно, ничто не вырастает на пустом месте и элементы прежних игр плавно и трансформенно перетекают в последующие. Преемственность. Геометрия и монстры Hovertank, дали миру DOOM и Wolf, телепортационные перемещения и магия Catacomb – Heretic… Кроме того, в Catacomb было впервые показано лицо персонажа – на панели в HUD – покрывающееся ранами; то есть, игрок мог отождествлять себя с неким конкретным героем, имеющим внешность. И можно еще много перечислять схожие преемственные элементы тех или иных игр. Важно не это. Важно понять: нельзя пренебрежительно относиться к любой, пусть даже откровенно неудачной, игре, равно как и к любому продукту разумной человеческой деятельности. Критически – можно и нужно. Но только не с пренебрежением. И нынешнее поколение игроков, снисходительно улыбающееся при упоминании о 640 килобайтах оперативной памяти, явно ничего не смыслит в играх, хотя и самонадеянно считает себя - геймерами. Да, можно выиграть кряду несколько чемпионатов Counter Strike, можно пройти весь Call of Duty 5 на самой наивысшей отметке сложности и отыскать самые затаенные местечки в мире MMORPG, но при этом так никогда и не сделаться настоящим геймером; потому что настоящий – он-то понимает, что почем было, есть и будет в этом мире, и не только игровом. По-настоящему оценит Quake Live лишь тот, кто знаком с серией целиком, кто отстреливал строггам конечности, еще переживая в памяти атмосферные коридоры DOOM 2, а до того – яростно выламывая клавиши, гоняя по уровням настырным путешественником Кином. И вот сегодня вечером, устав от мытарств Нико по городу GTA 4, давайте-ка откинемся поудобнее в кресле – да и запустим наш любимый Duke Nukem. Что-то господин Дюк истосковался без дела, заждался. Вон как смачно костяшками пальцев похрустывает, разминает в предвкушении… Сейчас он достанет свою знаменитую пушку – да и покажет кое-кому, как правильно пользоваться унитазом! А не понравится – так и в том же унитазе замочит. Duke Nukem Forever!
А ведь это уже другая эпоха.
Мой коллаж. "Имповская стачка":)
Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.
© Текст, иллюстрации - Райво Штулберг
www.sht-rajvo.narod.ru
© Иллюстрация к "3D Monster Maze" - "Лучшие компьютерные игры"
© Железные призраки прошлого - 2009 г.
Опубликовано 24 мая 2009 г.
Дополнения или поправки на phantom@sannata.ru
|
|
|