«Все, что совершается зримо, может совершаться также через посредство низших сил воздуха. Но телесные порчи не бывают незримы; они ощутимы. Поэтому они могут причиняться и демонами».
(Я. Шпренгер, Г. Инститорис "Молот ведьм" XVI в.)
Стартовый экран игры
Недалекое будущее. Во время очередного спуска в подземные лабиринты
столичные диггеры случайно открыли незнакомый до того проход прямо под Кремлем.
Что произошло потом - никто не знает, единственный выживший из той команды
диггер сошел с ума и все время твердил что-то об оживших палачах, мертвых
боярах... Спустя несколько дней в самом центре Москвы то здесь, то там стали
появляться странные люди, одетые по древнерусским обычаям; более того, по
свидетельствам очевидцев, они могли проходить сквозь стены и часто вели себя
крайне агрессивно. Беспокойство горожан возросло после необъяснимой гибели
44-летнего водителя троллейбуса, который на глазах десятков свидетелей был
истерзан прямо на рабочем месте огромной летучей мышью, и школьницы, выбросившейся из окна собственной квартиры на седьмом этаже. За несколько минут до трагедии соседи видели, как в квартиру заходили незнакомые люди в старорусских кафтанах, но сначала не придали этому значения, приняв незнакомцев за актеров.
Правительство столицы решило пока не придавать широкой огласке недавний
инцидент с диггерской группой, но, видя явную взаимосвязь всех этих событий,
послало специальную экспедицию профессиональных диггеров с целью выяснить
истинные причины случившегося в подземельях Кремля. Хотя людям посвященным и
без того было ясно: открылся некий портал в мир древней нечисти, и та уже
начала агрессивное вторжение в мир живых...
Примерно так могла бы выглядеть, скажем, статья из "желтой" "мистической" газетки или начинаться фантастическая повесть отечественного автора. Подземный мир (не только столицы) манит к себе тысячи диггеров, таит в себе загадки, труднодоступные и оттого притягательные. Тайное метро, библиотека Ивана Грозного, легендарные клады разбойников, мутанты... - далеко не полный список того, что в разное время и по сей день бередит пытливые умы охотников за подземными тайнами.
Признаться, в свое время и я
отдал дань мистике в литературе, что помогло, впрочем, научиться отделять
реальную загадку этого мира от плевел вымысла. Но здесь речь пойдет не об этом.
Потому что дальнейшая судьба столицы и, как знать, может, и всего мира, -
находится в ваших руках. Именно вы - тот самый бесстрашный диггер, посланный
исследовать подземелья Кремля. И именно с этого момента начинает свое повествование
одноименная компьютерная игра.
С появлением в 1992 году игры
Wolfenstein 3D, а затем и DOOM, которому уготовлена была участь легенды,
игровой мир прочно и, кажется, навсегда, двинулся в направлении "шутера от
первого лица" (или "вид из глаз" - как его называли поначалу).
Не стану вдаваться здесь в исторические спекуляции относительно самой первой
3D-подобной игры (по моему мнению, это все-таки была Hovertank); факт остается
фактом: игроделы, отойдя от первого шока, принялись немедленно создавать ДУМоподобные
игры. С переменным успехом. Кому-то из них суждено было стать легендами и
получить продолжение в дальнейшем (Quake, например...), иным - забвение и лишь
короткие аннотации в игровых летописях.
Сюжетная линия игры
Можно, конечно, довольно глубоко
покопаться и проанализировать причины, по которым игра «Подземелье Кремля» так и не нашла широкого массового поклонника
(равно, как и Chasm the Rift, скажем; а игрушки-то - не хуже иных на самом
деле), но первопричины кроются на поверхности. Точнее, их две: устаревшие
требования к движку и механика игры на момент выхода (1995 год), а также
откровенная недоделанность, недоведенность детища "до ума". К слову
сказать, эти две причины до сих пор губят отечественного производителя, бодро
начинающего, но так и не находящего в себе запас энергии для окончательной
отшлифовки проекта (не только касательно компьютерных игр, но и вообще...).
Яркий последний пример тому - S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо. Ну да, разработчики
украинские; только совдеп - он и есть совдеп. Не скоро избавимся мы от его
халтурного наследия. Вот и приходится либо ездить на "Калине" с
подушкой ОПАСНОСТИ - либо послать отечественный автопром далеко и навсегда;
либо исследовать пространства Зоны и в бешенстве разламывать мышь о стол при очередном
"вылете" битого сейва" - либо наслаждаться исследованием города
в GTA 4. Каждый делает выбор сам. Только лично я теперь много-много раз
подумаю, прежде чем купить очередной "шедевр" от разработчиков
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Говорят, что в замыслах уж вызрела вторая часть игры.
Только на самом деле я вряд ли теперь приобрету ее за одно только гордое
название. А еслитаковое и случится - ни за что лицензионную версию за 800
рублей. Обойдутся. Я деньги не с деревьев рву, а зарабатываю. Вот пусть и они -
потрудятся, чтоб я свое заработанное отдал, а не прикармливал отечественного
пирата, предлагающего ту же дрянь, но за куда меньшие деньги...
Ну да ладно, мы-то все-таки в подземельях побывать собирались, кажется.
Направо пойдешь…
«Подземелье...» попалось мне на
случайно купленном диске, явно пиратском, под названием "170 игр на
русском языке" - настоящий клад для олдгеймера. Здесь присутствовала
практически вся классика старинных игр, начиная DOS-овскими пасьянсами и
"обучалками" под DOS же, заканчивая аркадными поединками на дискетах
для Win 95 и первыми похождениями Лары Крофт и пиксельного ловеласа Ларри.
Словом, пока добрался до
"Подземелья...", прошло какое-то время. Судя по экранной заставке,
игра была выпущена некоей московской фирмой NewCom в 1995 году. Среди
разработчиков можно увидеть всего три (!) фамилии:
Александр Разбаков, Андрей
Разбаков - авторы трехмерной технологии;
Дмитрий Цирухин - художник.
Авторы
Это может свидетельствовать о
том, что движок игры не был заимствован из DOOM, как, возможно, покажется на
первый взгляд (а на второй - из Wolf 3D), но носит гордое наименование
российского продукта. И всего два человека? Конечно, в 95-ом псевдотрехмерность
(а здесь мы имеем дело опять же - с псевдотрехмерностью) не являлась ни пылающим
кустом, ни откровением, только для игры, собранной "на коленке",
"Подземелье Кремля" смотрится очень даже на уровне. Да и, насколько
мне известно, Кармак выложил исходники DOOM в открытое пользование лишь в 97-ом
году (а в 98-ом вышел первый DOS-порт), так что и с этой стороны ни о каком
заимствовании речи не идет. Остается Wolf 3D - дата обнародования его
программного кода мне не известна, а данная игра временами ой как сильно
напоминает именно Wolf'a.
Далее процитирую непосредственно
из первоисточника сопроводительной документации, дабы не впадать в технический
плагиат.
"ПОДЗЕМЕЛЬЯ КРЕМЛЯ"
Запуск программы
Для запуска программы в SVGA режимах (рекомендуются для машин не ниже
486DX4-100 c быстрой видеокартой), Ваш видеоадаптер должен поддерживать VESA
SuperVGA BIOS. Используйте следующие ключи:
pkr.exe -r запускает программу с наименьшим возможным SVGA режимом
(рекомендуется)
pkr.exe -r1 запускает программу в режиме 640х400
pkr.exe -r2 запускает программу в режиме 640х480
pkr.exe -r3 запускает программу в режиме 800х600
pkr.exe -r4 запускает программу в режиме 1024х768
Клавиши управления
Стрелки - движение
Shift и Стрелка - быстрое движение
Alt и Стрелка - смещение
Ctrl - стрелять
Табуляция - включить/выключить карту
1 2 - переключить оружие (если есть)
P - пауза
M - включить/выключить мышь
J - включить/выключить джойстик
Пробел - открыть дверь
Серые "плюс" и "минус" на доп. клавиатуре -
увеличить/уменьшить окно
Esc - выход из программы.
Управление мышью
Включение мыши производится нажатием клавиши "M" (латинское).
Мышь вправо/влево - поворот вправо/влево
Левая кнопка - стрелять
Правая - бежать вперед и открывать двери.
Управление джойстиком
При нажатии на "J" происходит включение и инициализация
джойстика, джойстик при этом должен находиться в центральном положении. При
плохой инициализации включите джойстик еще раз. Одна кнопка позволяет стрелять,
другая открывать двери.
Что на панели?
В первой строке отображаются сообщения. На следующей красные сердечки -
это жизнь, ниже - запас зарядов, правее - оружие и ключи. Панель можно убрать,
увеличив окно: серая клавиша "плюс" на дополнительной клавиатуре.
Полезные советы
Вначале нужно найти лазерный пистолет, так как у вас нет оружия. Затем
можно приступать к уничтожению монстров и поиску выхода. Для уклонения от
патронов монстров используйте стрелки "вправо" и "влево",
совместно с клавишей Alt. В подземелье имеются следующие типы дверей:
- открываемые без ключей;
- открываемые ключами;
- открываемые по прохождении определенного места;
- секретные двери в стенах;
Открытие и закрытие дверей отображается в карте.
Если вы найдете карту, то можете увидеть все объекты подземелья, нажав
клавишу Tab.
Требования к компьютеру
386-40, но намного предпочтительнее 486-66 память 4 мегабайт и выше
Видеоадаптер VGA 16-битный или лучше 32-битный (на VLB или PCI)
Если у вас есть звуковая карта, совместимая с Sound Blaster, то в
autoexec.bat поместите строку типа
SET BLASTER= A220 I7 D1
где
параметр A указывает порт платы
параметр I указывает IRQ
параметр D указывает DMA
Лазерный пистолет. Без него – никуда!
Как видно, требования далеко не
заоблачные, даже для 1995 года, когда Windows 95 уже начинала завладевать
сердцами "персоналок" и их пользователей, а загрузка DOOM на процессоре
386 слыла пережитком игровой архаики. О работе "из-под Винды тож" ни
слова, потому и запускал я игру на эмуляторе DOSBox (ver. 0.70). С ключами
параметров разрешения, указанными выше, не экспериментировал, отсюда и про
разницу в качестве отображения графики ничего сказать вам, дотошные читатели и
геймеры, не сумею. Sound Blaster же был успешно проэмулирован самим DosBox и
сопутствующей программой конфигурирования Dosblaster Dosconfig. Непосредственно
же из меню игры невозможно менять ровным счетом никакие параметры, что,
конечно, явный "минус". Из самих же первых игровых экранов мы можем
коротко узнать о сюжетной линии игры и выбрать эпизод. Эпизода три. А именно:
"Хоромы нечисти", "Подземная река", "Подвалы Кремля".
Каждый из эпизодов имеет свои особенности и сюжетную линию (насколько, конечно,
можно говорить о сюжете), сводящуюся, впрочем, к тому лишь, что нечисть
проникла в то или иное место. Соответственно, нам нужно нечисть - убить.
Как было отмечено выше, с самого
начала нам необходимо обзавестись лазерным пистолетом (Лазерный пистолет
супротив злобного боярина - это интересно :)), поскольку больше никакого оружия
впереди не предвидится. Нельзя даже будет его подобрать позже, как это
происходит во многих играх. Почему авторы решили дать подобное ограничение - не
ясно. Тем более, что во втором эпизоде пистолет найти - довольно трудная
задача. Вот и получится: патронов в карманах целая куча, а использовать их -
негде. Да и холодного оружия нет. Диггер - и без ножа - нонсенс. Приходится
чутко следить за пополнением боезапаса, дабы в стычке с очередным мутантом (а в
игре делается упор именно на наличие мутантов, а не монстров) не оказаться
безоружным диггером-камикадзе. Это на самом деле не слишком трудно, рюкзаки с
патронами разбросаны повсюду, а в секретных местах в количестве пребольшом. Из
прочих предметов можно повстречать следующее:
Горшок доброй каши - прибавляет
жизни на 15 лет;
Ковш живой воды - прибавляет
жизни на 10 лет;
Зелье (показательно, что в пивной
кружке) - отнимает жизни на 15 лет;
Мухоморы - отнимают жизни на 10
лет.
Карта - она и есть карта. Показан
уровень при нажатии <Tab> - прямо как в DOOM-играх;
Ключи (железный, медный, золотой)
- отпирают двери (как не вспомнить знаменитые красные, синие и желтые
карточки...)
Каша с мухоморами
За маму, за папу…
Брони нет вовсе. Хотя могли бы
кольчугу выдумать какую-нибудь... Понятно, что мы имеем дело с обычными
аптечками - малыми и большими, перенесенными в мир русской сказки. Из
необычного же - зелье и мухоморы. Они разбросаны повсюду так же густо, как и
каша с патронами. Авторам пока трудно отойти от шаблонов прежних аркад, когда,
наряду с полезными вещами, персонаж может случайно схватить вредоносный объект,
а потому должен передвигаться осмотрительнее. Привносит несколько необычные
ощущения после десятков современных игр, где и аптечку-то запросто не
встретить, зато можно нагло переть напролом без риска невзначай слопать
что-либо непотребное.
Разнообразием противников авторы
нас не очень балуют. В первом эпизоде мне повстречались: Боярин и Летучая мышь;
во втором к ним присоединяется истошно хохочущая Баба Яга, а в третьем в их
добрую компанию вливается Палач (Малюта Скуратов, должно быть). Вот и все.
Впрочем, игру я до конца так и не прошел, так что не ручаюсь, что прочих
ворогов не имеется в наличии. Но на протяжении довольно долгого промежутка
времени попадались только эти противники.
Кровожадный боярин-имп
Спрайтовые палачи
Баба Яга. По языческим верованиям, она являлась грозовым духом. Вот и здесь – огненные шары, аки молнии, мечет
Летучая мышь
Графика всех объектов спрайтовая.
Даже двери, которые имеют анимацию на открытие, на самом же деле подозреваю,
что в этот момент всего только изменяется параметр проходимости границы
сектора. В отличие от того же DOOM или Wolf 3D, в которых сам сектор являлся
дверью. С одной стороны, дверь теперь может зрительно открываться в любую
сторону, а не только вверх (DOOM) или вбок (Wolf), с другой - все двери
абсолютно плоские, и это видно. Возможно, что в 1995 году на подобное внимания
и не обращали, теперь уж трудно взглянуть на все глазами тогдашнего геймера. Но
совершенно точно, что на импов, лежащих всегда вперед ногами, общественность
обратила взор свой. Так вот, в "Подземельях..." нечисть даже
передвигается - всегда одним боком. И, если для спрайтовых противников схожих
игр были отрисованы всевозможные анимации, подходящие к тому или иному поводу
из жизни монстра, то Палач движется всегда боком, независимо от направления и
атаки, а прочие персонажи - всегда лицом к игроку. Бочки, горшки и иные объекты
- плоские спрайты.
Насколько я понял, игровое поле
движок делит на квадратные секторы, каждый из которых обладает твердым или
нетвердым свойством и затекстурирован. Сам игрок также заперт в некий
Player-Box, так что в игре оказывается настолько толстым, что не может
протиснуться в довольно широкий визуально проем. При этом возникает четкая
ассоциация с Wolf 3D (помните, там невозможно было подойти вплотную к стене или
двери?). Наряду с этим, движок "Подземелья...", видимо, не
приветствует дальний обзор, так как впереди себя игрок практически всегда видит
темноту. Оно и понятно: где это видано, чтоб в таинственных многовековых подземельях
духи устраивали иллюминацию? Еще и в напряженном неведении держит. В Wolf 3D
подобного не было, там обзор заслоняли стены, если же игрок и выходил на
сравнительно большие пространства - все было видно, как на ладони; в DOOM
эффект затемнения присутствовал, но можно было осветить территорию выстрелами
или взрывом бочек; в "Подземельях..." ничего осветить невозможно, а
бочки, хотя и могут навеять ассоциации с известными емкостями с зеленой
жидкостью, но не взрываются и вообще - никак не реагируют на действия игрока.
И еще о монстрах... пардон,
мутантах. Авторы постарались навести определенный баланс между ними. Скажем,
летучая мышь может нанести повреждения только в ближнем бою, но является
довольно живучим врагом. А боярин может поразить игрока на расстоянии
оранжевыми шарами, в то же время, без труда отстреливается парой-тройкой
зарядов из пистолета. Баба Яга сочетает в себе живучесть летучей мыши и
способность проводить дистанционную атаку, но встречается не так часто. Палач
живуч, но также способен только рубить топором на расстоянии вытянутой руки. О
скоостных характеристиках не могу отметить ничего конкретного, различий
замечено не было.
Между тем, мутанты напоминают уже
известные нам их прочих DOOM-подобных игр. Не внешне, конечно. Боярин - не кто
иной, как имп. Те же повадки и у Бабы Яги. Летучая мышь - не иначе гаргулья из
Heretic. Врагов, как правило, не очень много; только вот бывают моменты, когда
одновременно насядет 4-5 мышей, бояр кровожадных столько же, до кучи еще и Ягов
парочка прилетит - вот тут придется вспомнить навыки сто первого приема каратэ
- бег, то есть. По карте побегать придется, но необходимо следить за тем, чтоб
в угол не зажали. Иначе - конец. А по пути еще и мухоморы с патронами собирать.
То есть, мухоморы-то как раз не нужны. Так что придется еще и проявить навыки
штурмана, прокладывая оптимальный маршрут среди всех этих баб Яг, каш и
мухоморов. В целом, получается своеобразный бой, не "чистый action",
а с примесями аркады и даже RPG, что для игр с "видом из глаз" не очень
характерно.
AI же у супостатов никакой. Все,
на что они способны, - это преследовать вас, пока не перебьют. Вас или их.
Впрочем, они еще и двери сами открывать могут. Но - только после того, как их
однажды открыли вы.
По мере свершения каких-либо событий,
вам будут поступать те или иные сообщения. Даже такие очевидные, как:
"дверь открылась", "дверь закрылась". Владельцы не слишком
современных машин без Sound Blaster, должно быть, по достоинству оценили такую
особенность игры. Кроме того, сообщения будут поступать и после повержения
монстра. Нельзя не оценить чувство юмора авторов: "Убил кровавого
боярина!", "И не гундось!", "Сунься мне еще!",
"Бац! Одним изувером меньше", "Помер боярин", "Экий
был кровожадный"...
Но не нужно снисходительно относиться
к прохождению старинных игр. Если вы уже поднаторели на отстреливании
пришельцев в какой-нибудь Dark Space, а после решите отдохнуть на той или иной
"старине" - да вот хотя бы и в "Подземелье...", то очень
скоро убедитесь: геймеры были геймерами во все времена. И во все времена
существовали трудно проходимые боссы, и неуловимые тайники. Незабвенный
"Принц" тому примером. Помните скелетов? А какую-нибудь
"секретку" за разрушающейся стеной и педальной задвижкой, к
примеру?.. То-то же. Вот и в "Подземельях Кремля" - сначала вы будете
радоваться несложному прохождению, но затем, усыпив вышу бдительность, мутанты
полезут со всех сторон - только успевай уворачиваться, кашу хватать да мухоморы
выплевывать. Хитрая она, нечисть подземная!..
Количество ресурсов скачет от
мизера до "аттракциона неслыханной щедрости". Но быстренько пробежать
по заветным горшкам и зарядам не получится, поскольку мухоморы здесь
соседствуют, скажем, с той же кашей, а патроны нередко лежат впритирку с
ядовитым зельем. А мгновенно остановиться невозможно: какое-то время игрок,
разбежавшись, продолжает двигаться и после отжатия клавиши "вперед".
Тайник в стене открыт
«Аттракцион невиданной щедрости!..»
Железный ключ. Но взять его будет не так-то просто
Прохождение, в общем-то,
несложное и даже однообразное (современному игроку может даже быстро
наскучить). Нужно только приноровиться к управлению. Использование мыши - дело
вкуса, но в данной игре мне было комфортнее без нее. Во-первых, действует на
нервы способность передвигаться непосредственно при помощи этого манипулятора,
так что, когда по привычке двигаешь мышом вверх, - персонаж начинает идти
вперед. В Перводумах подобная проблема была решена соответствующими патчами,
здесь же оные не доступны (не имею ни малейшего понятия о существовании их в
природе вообще). Стрелять, само собой, можно левой клавишей, открывать двери -
правой. Опять же, как в Перводумах. Но мышь, как во многих DOS-овских играх,
довольно инертная. Стрейфы возможны, если нажатие курсорных стрелок
комбинировать с "Альтом". В противном случае, совершается обычный
поворот. Ускорение бега осуществляется "на Шифте", естественно,
причем, ускорение довольно заметное - как в "Вольфе" - то есть, не
слишком естественное.
Информация об использовании
памяти вызывается клавишей D. Это я IDDQD пробовал вводить :) Нет, читов, к
сожалению, игра не поддерживает. По крайней мере, мне они не известны.
Огромный "минус" игры в
невозможности сохраниться. Соответственно, нельзя продолжать подземные
исследования с какой-либо произвольной точки; и при каждой новой загрузке
придется начинать все заново. А это отбивает желание возвращаться к игре вновь
и вновь. Дается 3 попытки на прохождение каждого эпизода, с сохранением
предыдущих достижений, но - лишь в пределах текущего сеанса. И это отчего-то
также навеяло аналогию со "Сталкером", точнее, с его
"битыми" сейвами. Что в "Подземельях..." невозможно
сохраниться, что в "Чистом небе" это делать порой бесполезно... В
общем, родной игрострой так и не излечился до конца от своих детских болезней.
Очередная спрайтовая дверь
Бочка. Но она не взрывоопасная
В игре нам в обилии встретятся
кресты и черепа (жизнеутверждающая картинка, не правда ли?) - то ли наших менее
удачливых предшественников, то ли замученных в застенках жертв. Вот и будем
прикладывать все усилия, дабы не пополнить коллекцию черепов подземным
супостатам. А о крестах я к тому, что, опять же, как и в "сталкере", не
худо бы сделать привязанные к ним тайники. Или рычаги. Но ни педалей, ни
рычагов нет. Потайные двери порой слишком явны, порой - напротив - ничто не
указывает на ее наличие в стене, даже текстура. Повезет - случайно нажмешь
"пробел" против той или иной стены; нет - так и будешь бродить по
лабиринтам до конца жизни. Ведь, что еще хуже, некоторые потайные двери имеют
ключевое значение в перемещении по карте.
Возвращаясь же к движку игры, не
могу не заметить, что он, конечно же, так называемый 2,5D. Но, в отличие от
DOOM, разных по высоте уровней в игре нет. И в этом - опять же сходство с Wolf
3D. Касательно геометрии карт - они все строго прямоугольные. Порой без труда
можно заметить швы текстур на границах секторов. Особенно это проявляется на
воде - в эпизоде "Подземная река". Река, кстати, своим течением
относит игрока, как это наблюдалось в Heretic или в "Дюке".
Подозреваю, что реализовано это через перемещающиеся секторы. По реке плыть,
впрочем, скучно. Примерно с минуту я просто следовал по течению, потом
попробовал перебраться на встречающиеся островки суши, потом
"шифтовал" бег по воде, потом начали встречаться мутанты,
обстреливавшие меня с разных сторон. Наконец, удалось выбраться на сушу окончательно,
но... пистолета у меня не было (не нашел в самом начале), так что от
подобранных патронов толку не было ровным счетом никакого...
«Эти реки текут в никуда…»
Антураж подземной реки сильно напоминает Heretic
Вот такой я увидел эту, в целом,
неплохую, игрушку. Жаль, проект не получил развития. Скорее всего, по
хронической причине - отсутствия денег. А ведь какой простор для фантазии
игроделов - древнерусский колорит! Тут и монстры с мутантами из русских сказок,
и антураж соответствующий... И при том - никакого квасного патриотизма, никакого
"раша матрьошка".
Неплохо было бы написать редактор
карт или даже порт для "Подземелья..." К сожалению, все это, скорее
всего, так и останется в замыслах. Насколько мне известно, проект не
развивается и поднимать его никто не собирается. А жаль! Нет, правда жалко.
Потенциал-то у игры, без сомнения, имеется. А что? Вот выйдет однажды на
игровую арену наш богатырь Иванушка-диггер (я не юродствую, я вполне
сознательно даю ему такое имя), достанет свой лазерный пистолет да дубину
вязовую - да как повалятся во все стороны бояре огнедышащие да боссы - Змеи
Горынычи... И устрашатся, и не сунутся больше к нам вот так запросто ни импы
заморские, ни нанокорейцы замороженные, а на полях Великой Отечественной не какой-нибудь
обамериканенный рядовой Петренко встанет на защиту Родины, а - настоящий
Русский Солдат, способный и фашиста прогнать, и Соловья-разбойника повязать.
Вот только б не с сумой по
спонсорам ходить, вот только б не бросать недоделанное, вот тогда можно и
"ночку простоять да день продержаться".
Мой скетч
Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.