Железные призраки прошлого

Компьютерная история

СтатьиСтатьиСтатьи
Cтарое железо и софт

МузейМузейМузей
Старые компьютеры

ФорумФорумФорум
Полигон призраков

ОбщалкаКонкурсыКонкурсы
Статьи и фото



Искать на сайте:
Подземелье Кремля



Эта статья прислана на конкурс.

Райво Штулберг

«Все, что совершается зримо, может совершаться также через посредство низших сил воздуха. Но телесные порчи не бывают незримы; они ощутимы. Поэтому они могут причиняться и демонами».


(Я. Шпренгер, Г. Инститорис "Молот ведьм" XVI в.)


Стартовый экран игры
Стартовый экран игры


Недалекое будущее. Во время очередного спуска в подземные лабиринты столичные диггеры случайно открыли незнакомый до того проход прямо под Кремлем. Что произошло потом - никто не знает, единственный выживший из той команды диггер сошел с ума и все время твердил что-то об оживших палачах, мертвых боярах... Спустя несколько дней в самом центре Москвы то здесь, то там стали появляться странные люди, одетые по древнерусским обычаям; более того, по свидетельствам очевидцев, они могли проходить сквозь стены и часто вели себя крайне агрессивно. Беспокойство горожан возросло после необъяснимой гибели 44-летнего водителя троллейбуса, который на глазах десятков свидетелей был истерзан прямо на рабочем месте огромной летучей мышью, и школьницы, выбросившейся из окна собственной квартиры на седьмом этаже. За несколько минут до трагедии соседи видели, как в квартиру заходили незнакомые люди в старорусских кафтанах, но сначала не придали этому значения, приняв незнакомцев за актеров.


Правительство столицы решило пока не придавать широкой огласке недавний инцидент с диггерской группой, но, видя явную взаимосвязь всех этих событий, послало специальную экспедицию профессиональных диггеров с целью выяснить истинные причины случившегося в подземельях Кремля. Хотя людям посвященным и без того было ясно: открылся некий портал в мир древней нечисти, и та уже начала агрессивное вторжение в мир живых...


Примерно так могла бы выглядеть, скажем, статья из "желтой" "мистической" газетки или начинаться фантастическая повесть отечественного автора. Подземный мир (не только столицы) манит к себе тысячи диггеров, таит в себе загадки, труднодоступные и оттого притягательные. Тайное метро, библиотека Ивана Грозного, легендарные клады разбойников, мутанты... - далеко не полный список того, что в разное время и по сей день бередит пытливые умы охотников за подземными тайнами.


Признаться, в свое время и я отдал дань мистике в литературе, что помогло, впрочем, научиться отделять реальную загадку этого мира от плевел вымысла. Но здесь речь пойдет не об этом. Потому что дальнейшая судьба столицы и, как знать, может, и всего мира, - находится в ваших руках. Именно вы - тот самый бесстрашный диггер, посланный исследовать подземелья Кремля. И именно с этого момента начинает свое повествование одноименная компьютерная игра.


С появлением в 1992 году игры Wolfenstein 3D, а затем и DOOM, которому уготовлена была участь легенды, игровой мир прочно и, кажется, навсегда, двинулся в направлении "шутера от первого лица" (или "вид из глаз" - как его называли поначалу). Не стану вдаваться здесь в исторические спекуляции относительно самой первой 3D-подобной игры (по моему мнению, это все-таки была Hovertank); факт остается фактом: игроделы, отойдя от первого шока, принялись немедленно создавать ДУМоподобные игры. С переменным успехом. Кому-то из них суждено было стать легендами и получить продолжение в дальнейшем (Quake, например...), иным - забвение и лишь короткие аннотации в игровых летописях.


Сюжетная линия игры
Сюжетная линия игры


Можно, конечно, довольно глубоко покопаться и проанализировать причины, по которым игра «Подземелье Кремля» так и не нашла широкого массового поклонника (равно, как и Chasm the Rift, скажем; а игрушки-то - не хуже иных на самом деле), но первопричины кроются на поверхности. Точнее, их две: устаревшие требования к движку и механика игры на момент выхода (1995 год), а также откровенная недоделанность, недоведенность детища "до ума". К слову сказать, эти две причины до сих пор губят отечественного производителя, бодро начинающего, но так и не находящего в себе запас энергии для окончательной отшлифовки проекта (не только касательно компьютерных игр, но и вообще...). Яркий последний пример тому - S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо. Ну да, разработчики украинские; только совдеп - он и есть совдеп. Не скоро избавимся мы от его халтурного наследия. Вот и приходится либо ездить на "Калине" с подушкой ОПАСНОСТИ - либо послать отечественный автопром далеко и навсегда; либо исследовать пространства Зоны и в бешенстве разламывать мышь о стол при очередном "вылете" битого сейва" - либо наслаждаться исследованием города в GTA 4. Каждый делает выбор сам. Только лично я теперь много-много раз подумаю, прежде чем купить очередной "шедевр" от разработчиков S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Говорят, что в замыслах уж вызрела вторая часть игры. Только на самом деле я вряд ли теперь приобрету ее за одно только гордое название. А еслитаковое и случится - ни за что лицензионную версию за 800 рублей. Обойдутся. Я деньги не с деревьев рву, а зарабатываю. Вот пусть и они - потрудятся, чтоб я свое заработанное отдал, а не прикармливал отечественного пирата, предлагающего ту же дрянь, но за куда меньшие деньги...


Ну да ладно, мы-то все-таки в подземельях побывать собирались, кажется.


Направо пойдешь…
Направо пойдешь…


«Подземелье...» попалось мне на случайно купленном диске, явно пиратском, под названием "170 игр на русском языке" - настоящий клад для олдгеймера. Здесь присутствовала практически вся классика старинных игр, начиная DOS-овскими пасьянсами и "обучалками" под DOS же, заканчивая аркадными поединками на дискетах для Win 95 и первыми похождениями Лары Крофт и пиксельного ловеласа Ларри.


Словом, пока добрался до "Подземелья...", прошло какое-то время. Судя по экранной заставке, игра была выпущена некоей московской фирмой NewCom в 1995 году. Среди разработчиков можно увидеть всего три (!) фамилии:


Александр Разбаков, Андрей Разбаков - авторы трехмерной технологии;

Дмитрий Цирухин - художник.


Авторы
Авторы


Это может свидетельствовать о том, что движок игры не был заимствован из DOOM, как, возможно, покажется на первый взгляд (а на второй - из Wolf 3D), но носит гордое наименование российского продукта. И всего два человека? Конечно, в 95-ом псевдотрехмерность (а здесь мы имеем дело опять же - с псевдотрехмерностью) не являлась ни пылающим кустом, ни откровением, только для игры, собранной "на коленке", "Подземелье Кремля" смотрится очень даже на уровне. Да и, насколько мне известно, Кармак выложил исходники DOOM в открытое пользование лишь в 97-ом году (а в 98-ом вышел первый DOS-порт), так что и с этой стороны ни о каком заимствовании речи не идет. Остается Wolf 3D - дата обнародования его программного кода мне не известна, а данная игра временами ой как сильно напоминает именно Wolf'a.


Далее процитирую непосредственно из первоисточника сопроводительной документации, дабы не впадать в технический плагиат.


"ПОДЗЕМЕЛЬЯ КРЕМЛЯ"


Запуск программы


Для запуска программы в SVGA режимах (рекомендуются для машин не ниже 486DX4-100 c быстрой видеокартой), Ваш видеоадаптер должен поддерживать VESA SuperVGA BIOS. Используйте следующие ключи:


pkr.exe -r запускает программу с наименьшим возможным SVGA режимом (рекомендуется)


pkr.exe -r1 запускает программу в режиме 640х400


pkr.exe -r2 запускает программу в режиме 640х480


pkr.exe -r3 запускает программу в режиме 800х600


pkr.exe -r4 запускает программу в режиме 1024х768


Клавиши управления


Стрелки - движение

Shift и Стрелка - быстрое движение

Alt и Стрелка - смещение

Ctrl - стрелять

Табуляция - включить/выключить карту

1 2 - переключить оружие (если есть)

P - пауза

M - включить/выключить мышь

J - включить/выключить джойстик

Пробел - открыть дверь

Серые "плюс" и "минус" на доп. клавиатуре - увеличить/уменьшить окно

Esc - выход из программы.


Управление мышью


Включение мыши производится нажатием клавиши "M" (латинское).

Мышь вправо/влево - поворот вправо/влево

Левая кнопка - стрелять

Правая - бежать вперед и открывать двери.


Управление джойстиком


При нажатии на "J" происходит включение и инициализация джойстика, джойстик при этом должен находиться в центральном положении. При плохой инициализации включите джойстик еще раз. Одна кнопка позволяет стрелять, другая открывать двери.


Что на панели?


В первой строке отображаются сообщения. На следующей красные сердечки - это жизнь, ниже - запас зарядов, правее - оружие и ключи. Панель можно убрать, увеличив окно: серая клавиша "плюс" на дополнительной клавиатуре.


Полезные советы


Вначале нужно найти лазерный пистолет, так как у вас нет оружия. Затем можно приступать к уничтожению монстров и поиску выхода. Для уклонения от патронов монстров используйте стрелки "вправо" и "влево", совместно с клавишей Alt. В подземелье имеются следующие типы дверей:

   - открываемые без ключей;

   - открываемые ключами;

   - открываемые по прохождении определенного места;

   - секретные двери в стенах;


Открытие и закрытие дверей отображается в карте.

Если вы найдете карту, то можете увидеть все объекты подземелья, нажав клавишу Tab.


Требования к компьютеру


386-40, но намного предпочтительнее 486-66 память 4 мегабайт и выше

Видеоадаптер VGA 16-битный или лучше 32-битный (на VLB или PCI)


Если у вас есть звуковая карта, совместимая с Sound Blaster, то в autoexec.bat поместите строку типа

SET BLASTER= A220 I7 D1

где

параметр A указывает порт платы

параметр I указывает IRQ

параметр D указывает DMA


Лазерный пистолет. Без него – никуда!
Лазерный пистолет. Без него – никуда!


Как видно, требования далеко не заоблачные, даже для 1995 года, когда Windows 95 уже начинала завладевать сердцами "персоналок" и их пользователей, а загрузка DOOM на процессоре 386 слыла пережитком игровой архаики. О работе "из-под Винды тож" ни слова, потому и запускал я игру на эмуляторе DOSBox (ver. 0.70). С ключами параметров разрешения, указанными выше, не экспериментировал, отсюда и про разницу в качестве отображения графики ничего сказать вам, дотошные читатели и геймеры, не сумею. Sound Blaster же был успешно проэмулирован самим DosBox и сопутствующей программой конфигурирования Dosblaster Dosconfig. Непосредственно же из меню игры невозможно менять ровным счетом никакие параметры, что, конечно, явный "минус". Из самих же первых игровых экранов мы можем коротко узнать о сюжетной линии игры и выбрать эпизод. Эпизода три. А именно: "Хоромы нечисти", "Подземная река", "Подвалы Кремля". Каждый из эпизодов имеет свои особенности и сюжетную линию (насколько, конечно, можно говорить о сюжете), сводящуюся, впрочем, к тому лишь, что нечисть проникла в то или иное место. Соответственно, нам нужно нечисть - убить.


Как было отмечено выше, с самого начала нам необходимо обзавестись лазерным пистолетом (Лазерный пистолет супротив злобного боярина - это интересно :)), поскольку больше никакого оружия впереди не предвидится. Нельзя даже будет его подобрать позже, как это происходит во многих играх. Почему авторы решили дать подобное ограничение - не ясно. Тем более, что во втором эпизоде пистолет найти - довольно трудная задача. Вот и получится: патронов в карманах целая куча, а использовать их - негде. Да и холодного оружия нет. Диггер - и без ножа - нонсенс. Приходится чутко следить за пополнением боезапаса, дабы в стычке с очередным мутантом (а в игре делается упор именно на наличие мутантов, а не монстров) не оказаться безоружным диггером-камикадзе. Это на самом деле не слишком трудно, рюкзаки с патронами разбросаны повсюду, а в секретных местах в количестве пребольшом. Из прочих предметов можно повстречать следующее:


Горшок доброй каши - прибавляет жизни на 15 лет;

Ковш живой воды - прибавляет жизни на 10 лет;

Зелье (показательно, что в пивной кружке) - отнимает жизни на 15 лет;

Мухоморы - отнимают жизни на 10 лет.

Карта - она и есть карта. Показан уровень при нажатии <Tab> - прямо как в DOOM-играх;

Ключи (железный, медный, золотой) - отпирают двери (как не вспомнить знаменитые красные, синие и желтые карточки...)


Каша с мухоморами
Каша с мухоморами

За маму, за папу…
За маму, за папу…


Брони нет вовсе. Хотя могли бы кольчугу выдумать какую-нибудь... Понятно, что мы имеем дело с обычными аптечками - малыми и большими, перенесенными в мир русской сказки. Из необычного же - зелье и мухоморы. Они разбросаны повсюду так же густо, как и каша с патронами. Авторам пока трудно отойти от шаблонов прежних аркад, когда, наряду с полезными вещами, персонаж может случайно схватить вредоносный объект, а потому должен передвигаться осмотрительнее. Привносит несколько необычные ощущения после десятков современных игр, где и аптечку-то запросто не встретить, зато можно нагло переть напролом без риска невзначай слопать что-либо непотребное.


Разнообразием противников авторы нас не очень балуют. В первом эпизоде мне повстречались: Боярин и Летучая мышь; во втором к ним присоединяется истошно хохочущая Баба Яга, а в третьем в их добрую компанию вливается Палач (Малюта Скуратов, должно быть). Вот и все. Впрочем, игру я до конца так и не прошел, так что не ручаюсь, что прочих ворогов не имеется в наличии. Но на протяжении довольно долгого промежутка времени попадались только эти противники.


Кровожадный боярин-имп
Кровожадный боярин-имп

Спрайтовые палачи
Спрайтовые палачи

Баба Яга. По языческим верованиям, она являлась грозовым духом. Вот и здесь – огненные шары, аки молнии, мечет
Баба Яга. По языческим верованиям, она являлась грозовым духом. Вот и здесь – огненные шары, аки молнии, мечет

Летучая мышь
Летучая мышь



Графика всех объектов спрайтовая. Даже двери, которые имеют анимацию на открытие, на самом же деле подозреваю, что в этот момент всего только изменяется параметр проходимости границы сектора. В отличие от того же DOOM или Wolf 3D, в которых сам сектор являлся дверью. С одной стороны, дверь теперь может зрительно открываться в любую сторону, а не только вверх (DOOM) или вбок (Wolf), с другой - все двери абсолютно плоские, и это видно. Возможно, что в 1995 году на подобное внимания и не обращали, теперь уж трудно взглянуть на все глазами тогдашнего геймера. Но совершенно точно, что на импов, лежащих всегда вперед ногами, общественность обратила взор свой. Так вот, в "Подземельях..." нечисть даже передвигается - всегда одним боком. И, если для спрайтовых противников схожих игр были отрисованы всевозможные анимации, подходящие к тому или иному поводу из жизни монстра, то Палач движется всегда боком, независимо от направления и атаки, а прочие персонажи - всегда лицом к игроку. Бочки, горшки и иные объекты - плоские спрайты.


Насколько я понял, игровое поле движок делит на квадратные секторы, каждый из которых обладает твердым или нетвердым свойством и затекстурирован. Сам игрок также заперт в некий Player-Box, так что в игре оказывается настолько толстым, что не может протиснуться в довольно широкий визуально проем. При этом возникает четкая ассоциация с Wolf 3D (помните, там невозможно было подойти вплотную к стене или двери?). Наряду с этим, движок "Подземелья...", видимо, не приветствует дальний обзор, так как впереди себя игрок практически всегда видит темноту. Оно и понятно: где это видано, чтоб в таинственных многовековых подземельях духи устраивали иллюминацию? Еще и в напряженном неведении держит. В Wolf 3D подобного не было, там обзор заслоняли стены, если же игрок и выходил на сравнительно большие пространства - все было видно, как на ладони; в DOOM эффект затемнения присутствовал, но можно было осветить территорию выстрелами или взрывом бочек; в "Подземельях..." ничего осветить невозможно, а бочки, хотя и могут навеять ассоциации с известными емкостями с зеленой жидкостью, но не взрываются и вообще - никак не реагируют на действия игрока.


И еще о монстрах... пардон, мутантах. Авторы постарались навести определенный баланс между ними. Скажем, летучая мышь может нанести повреждения только в ближнем бою, но является довольно живучим врагом. А боярин может поразить игрока на расстоянии оранжевыми шарами, в то же время, без труда отстреливается парой-тройкой зарядов из пистолета. Баба Яга сочетает в себе живучесть летучей мыши и способность проводить дистанционную атаку, но встречается не так часто. Палач живуч, но также способен только рубить топором на расстоянии вытянутой руки. О скоостных характеристиках не могу отметить ничего конкретного, различий замечено не было.


Между тем, мутанты напоминают уже известные нам их прочих DOOM-подобных игр. Не внешне, конечно. Боярин - не кто иной, как имп. Те же повадки и у Бабы Яги. Летучая мышь - не иначе гаргулья из Heretic. Врагов, как правило, не очень много; только вот бывают моменты, когда одновременно насядет 4-5 мышей, бояр кровожадных столько же, до кучи еще и Ягов парочка прилетит - вот тут придется вспомнить навыки сто первого приема каратэ - бег, то есть. По карте побегать придется, но необходимо следить за тем, чтоб в угол не зажали. Иначе - конец. А по пути еще и мухоморы с патронами собирать. То есть, мухоморы-то как раз не нужны. Так что придется еще и проявить навыки штурмана, прокладывая оптимальный маршрут среди всех этих баб Яг, каш и мухоморов. В целом, получается своеобразный бой, не "чистый action", а с примесями аркады и даже RPG, что для игр с "видом из глаз" не очень характерно.


AI же у супостатов никакой. Все, на что они способны, - это преследовать вас, пока не перебьют. Вас или их. Впрочем, они еще и двери сами открывать могут. Но - только после того, как их однажды открыли вы.


По мере свершения каких-либо событий, вам будут поступать те или иные сообщения. Даже такие очевидные, как: "дверь открылась", "дверь закрылась". Владельцы не слишком современных машин без Sound Blaster, должно быть, по достоинству оценили такую особенность игры. Кроме того, сообщения будут поступать и после повержения монстра. Нельзя не оценить чувство юмора авторов: "Убил кровавого боярина!", "И не гундось!", "Сунься мне еще!", "Бац! Одним изувером меньше", "Помер боярин", "Экий был кровожадный"...


Но не нужно снисходительно относиться к прохождению старинных игр. Если вы уже поднаторели на отстреливании пришельцев в какой-нибудь Dark Space, а после решите отдохнуть на той или иной "старине" - да вот хотя бы и в "Подземелье...", то очень скоро убедитесь: геймеры были геймерами во все времена. И во все времена существовали трудно проходимые боссы, и неуловимые тайники. Незабвенный "Принц" тому примером. Помните скелетов? А какую-нибудь "секретку" за разрушающейся стеной и педальной задвижкой, к примеру?.. То-то же. Вот и в "Подземельях Кремля" - сначала вы будете радоваться несложному прохождению, но затем, усыпив вышу бдительность, мутанты полезут со всех сторон - только успевай уворачиваться, кашу хватать да мухоморы выплевывать. Хитрая она, нечисть подземная!..


Количество ресурсов скачет от мизера до "аттракциона неслыханной щедрости". Но быстренько пробежать по заветным горшкам и зарядам не получится, поскольку мухоморы здесь соседствуют, скажем, с той же кашей, а патроны нередко лежат впритирку с ядовитым зельем. А мгновенно остановиться невозможно: какое-то время игрок, разбежавшись, продолжает двигаться и после отжатия клавиши "вперед".


Тайник в стене открыт
Тайник в стене открыт

''Аттракцион невиданной щедрости!..''
«Аттракцион невиданной щедрости!..»

Железный ключ. Но взять его будет не так-то просто
Железный ключ. Но взять его будет не так-то просто


Прохождение, в общем-то, несложное и даже однообразное (современному игроку может даже быстро наскучить). Нужно только приноровиться к управлению. Использование мыши - дело вкуса, но в данной игре мне было комфортнее без нее. Во-первых, действует на нервы способность передвигаться непосредственно при помощи этого манипулятора, так что, когда по привычке двигаешь мышом вверх, - персонаж начинает идти вперед. В Перводумах подобная проблема была решена соответствующими патчами, здесь же оные не доступны (не имею ни малейшего понятия о существовании их в природе вообще). Стрелять, само собой, можно левой клавишей, открывать двери - правой. Опять же, как в Перводумах. Но мышь, как во многих DOS-овских играх, довольно инертная. Стрейфы возможны, если нажатие курсорных стрелок комбинировать с "Альтом". В противном случае, совершается обычный поворот. Ускорение бега осуществляется "на Шифте", естественно, причем, ускорение довольно заметное - как в "Вольфе" - то есть, не слишком естественное.


Информация об использовании памяти вызывается клавишей D. Это я IDDQD пробовал вводить :) Нет, читов, к сожалению, игра не поддерживает. По крайней мере, мне они не известны.


Огромный "минус" игры в невозможности сохраниться. Соответственно, нельзя продолжать подземные исследования с какой-либо произвольной точки; и при каждой новой загрузке придется начинать все заново. А это отбивает желание возвращаться к игре вновь и вновь. Дается 3 попытки на прохождение каждого эпизода, с сохранением предыдущих достижений, но - лишь в пределах текущего сеанса. И это отчего-то также навеяло аналогию со "Сталкером", точнее, с его "битыми" сейвами. Что в "Подземельях..." невозможно сохраниться, что в "Чистом небе" это делать порой бесполезно... В общем, родной игрострой так и не излечился до конца от своих детских болезней.


Очередная спрайтовая дверь
Очередная спрайтовая дверь

Бочка. Но она не взрывоопасная
Бочка. Но она не взрывоопасная


В игре нам в обилии встретятся кресты и черепа (жизнеутверждающая картинка, не правда ли?) - то ли наших менее удачливых предшественников, то ли замученных в застенках жертв. Вот и будем прикладывать все усилия, дабы не пополнить коллекцию черепов подземным супостатам. А о крестах я к тому, что, опять же, как и в "сталкере", не худо бы сделать привязанные к ним тайники. Или рычаги. Но ни педалей, ни рычагов нет. Потайные двери порой слишком явны, порой - напротив - ничто не указывает на ее наличие в стене, даже текстура. Повезет - случайно нажмешь "пробел" против той или иной стены; нет - так и будешь бродить по лабиринтам до конца жизни. Ведь, что еще хуже, некоторые потайные двери имеют ключевое значение в перемещении по карте.


Возвращаясь же к движку игры, не могу не заметить, что он, конечно же, так называемый 2,5D. Но, в отличие от DOOM, разных по высоте уровней в игре нет. И в этом - опять же сходство с Wolf 3D. Касательно геометрии карт - они все строго прямоугольные. Порой без труда можно заметить швы текстур на границах секторов. Особенно это проявляется на воде - в эпизоде "Подземная река". Река, кстати, своим течением относит игрока, как это наблюдалось в Heretic или в "Дюке". Подозреваю, что реализовано это через перемещающиеся секторы. По реке плыть, впрочем, скучно. Примерно с минуту я просто следовал по течению, потом попробовал перебраться на встречающиеся островки суши, потом "шифтовал" бег по воде, потом начали встречаться мутанты, обстреливавшие меня с разных сторон. Наконец, удалось выбраться на сушу окончательно, но... пистолета у меня не было (не нашел в самом начале), так что от подобранных патронов толку не было ровным счетом никакого...


''Эти реки текут в никуда…''
«Эти реки текут в никуда…»

Антураж подземной реки сильно напоминает Heretic
Антураж подземной реки сильно напоминает Heretic




Вот такой я увидел эту, в целом, неплохую, игрушку. Жаль, проект не получил развития. Скорее всего, по хронической причине - отсутствия денег. А ведь какой простор для фантазии игроделов - древнерусский колорит! Тут и монстры с мутантами из русских сказок, и антураж соответствующий... И при том - никакого квасного патриотизма, никакого "раша матрьошка".


Неплохо было бы написать редактор карт или даже порт для "Подземелья..." К сожалению, все это, скорее всего, так и останется в замыслах. Насколько мне известно, проект не развивается и поднимать его никто не собирается. А жаль! Нет, правда жалко. Потенциал-то у игры, без сомнения, имеется. А что? Вот выйдет однажды на игровую арену наш богатырь Иванушка-диггер (я не юродствую, я вполне сознательно даю ему такое имя), достанет свой лазерный пистолет да дубину вязовую - да как повалятся во все стороны бояре огнедышащие да боссы - Змеи Горынычи... И устрашатся, и не сунутся больше к нам вот так запросто ни импы заморские, ни нанокорейцы замороженные, а на полях Великой Отечественной не какой-нибудь обамериканенный рядовой Петренко встанет на защиту Родины, а - настоящий Русский Солдат, способный и фашиста прогнать, и Соловья-разбойника повязать.


Вот только б не с сумой по спонсорам ходить, вот только б не бросать недоделанное, вот тогда можно и "ночку простоять да день продержаться".


Мой скетч
Мой скетч


Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.

© Текст, фотографии - Штулберг Р.Р.

www.sht-rajvo.narod.ru


© Железные призраки прошлого - 2009 г.

Опубликовано 25 февраля 2009 г.


Дополнения или поправки на phantom@sannata.ru
 


На главную страницу сайта

На страницу конкурсов



Авторские права и условия копирования материалов