Железные призраки прошлого

Компьютерная история

СтатьиСтатьиСтатьи
Cтарое железо и софт

МузейМузейМузей
Старые компьютеры

МузейБаза данныхМузей
Старые компьютеры

ФорумФорумФорум
Полигон призраков

ОбщалкаКонкурсыКонкурсы
Статьи и фото



Искать на сайте:
Famicom & NES и их периферийное оборудование



Дёмин Евгений Владимирович aka Gucci

Добрый день, уважаемый читатель, сегодня я предлагаю Вам поговорить об одной воистину великой игровой видеоприставке, принесшей Nintendo всемирную славу. Действия разворачивались в Японии в 80-х годах XX века. Параллельно мы будем перемещаться в США, так как Nintendo после Японии продвигала свою продукцию именно там. Итак, начнём, Япония, 1983 год.

FamicomFAMIly COMputer – семейный компьютер, так его назвали японцы;

NES – Nintendo Entertainment System, под этим именем её знали в США, Европе и Австралии;

Dendy – просто Денди, а это пиратский клон Famicom, распространявшийся в России.

 


Рисунок 1. Famicom

 


Рисунок 2. NES

 

1. Экскурс в историю

Famicom, спроектированная Масэйуки Уемурой и выпущена в Японии 15 июля 1983 года, приставка медленно набирала обороты: в первый год своего существования приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла – к концу 1984 года Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии. Ободрённая таким успехом, Nintendo обратила своё внимание на рынки Северной Америки.

Консоль была продемонстрирована на CES в 1985 году. Приставка была выпущена на рынок США в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продвигать консоль было очень тяжело – Nintendo пришлось даже пообещать ритейлерам выкупить все непроданные экземпляры. Выпуск системы в Нью-Йорке состоялся 18 октября 1985 года, а выпуск на остальной территории США – в феврале следующего года. Вышло 2 варианта NES. Первый за 249$ включал в себя R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – роботоподобный контроллер, который использовался в играх, два джойстика, световой пистолет (Zapper) и игры: Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt. Второй вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру SuperMarioBros. Приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии.

В 1986 году выходит также NES европейской версии, а вследующим году NES появляется и в Австралии. До окончания десятилетия Nintendo была неоспоримым лидером на американском и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов недостаточно рекламировалась. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр. С начала 1990-х годов конкуренция со стороны технически более совершенных систем, таких как 16-битные Sega Mega Drive и NEC TurboGrafx-16, положила конец господству NES. Первую половину десятилетия Nintendo продолжала поддерживать NES.

В октябре 1993 года Nintendo выпустила новую версию консоли: AV Family Computer в Японии и NES 2 в Северной Америке, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. В приставке был кардинально изменён дизайн корпуса, а джойстики стали более эргономичными, выгнутой формы. Стоимость этой консоли составляла 49,99$ и выпускалась она вплоть до 1995 года. После американское отделение Nintendo официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до октября 2003 года.

 


Рисунок 3. AV Family Computer & NES 2

 

2. Пиратство и Россия

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Интересная деталь – компания Nintendo не давала разрешения на клонирование или производство своих продуктов вообще никакой компании, тем более, российским. На российский рынок Nintendo не выходила. За неё это сделали пираты.

Россия была для Nintendo незнакомым и закрытым рынком, поэтому местные компании продавали клоны NES, не таясь и очень успешно. Самый известный из них – приставка Dendy. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата, при этом комплектующие производились в Китае, сборка же осуществлялась на местах. Поставки в Россию организовала крупная дистрибьюторская компания “Steepler”, крутившая по радио и телевидению рекламу своего “бренда”. (“Денди, Денди, мы все любим Денди!Денди – играют все!”.) Надо сказать, что появление Dendy на российском рынке в это время оказалось весьма кстати для популярности самой приставки. Молодёжь в основном увлекалась только Спектрумом (а точнее его советскими клонами), да и то больше в компьютерных клубах, так как купить сей агрегат могли себе позволить далеко не все. Было ясно одно – ниша на российском рынке переносных приставок пустовала, и Денди с успехом её заполнила. Отсутствие надобности в нудной загрузке каждой игры под завывание кассетной плёнки казалось игроку просто невероятной вещью. Никто не знал, что такое Nintendo или NES, зато дети прекрасно отличали Dendy Junior от Dendy Classic.

Успешные продажи консолей Dendy воодушевили и другие дистрибьюторские сети – “Лампорт” и “R-Style”, которые вывели на отечественный рынок другие клоны NES – Kenga и Bitman. Но конкуренты так и не смогли серьезно потеснить “Steepler”.

Чтобы перейти на легальное положение, “Steepler” заключила с Nintendo дилерское соглашение. По его условиям, “Steepler” должна была закупать вместе с фирменной приставкой еще и несколько фирменных игровых картриджей, которые стоили от 40$ за штуку и значительно повышали цену конечного комплекта. Стоит ли говорить, что заставить потребителя покупать фирменные картриджи, когда пиратские копии стоили 40 рублей, было практически невозможно. Весной 1996 года официальная история Dendy закончилась одновременно с закрытием “Steepler’а”. Правда, последнее событие никак не было связано с объемами продаж приставок. Вышло множество откровенных пиратских клонов типа “Dendy”, “Subor”, “Kenga”, “Lifa”, “BT” и т.д…

В России (а до этого в СССР) часто прибегали к клонированию различной техники ведущих разработчиков. Всем известные портативные игры с жидкокристаллическим экраном Электроника-ИМ (И) по сути, клоны видеоигр серии Nintendo Game & Watch. А про клоны Spectrum’а я уж и не говорю. Надеюсь, всё скоро изменится.

 


Рисунок 4. Dendy Junior

 

3. Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, у них были и некоторые принципиальные различия:

Различный дизайн корпуса. Для Famicom были характерны: верхний разъём для картриджей; переднее расположение 15-контактного порта расширения, предназначенного для подключения аксессуаров; неотсоединяемые джойстики, подключенные сзади; красно-белая расцветка корпуса. Дизайн корпуса NES отличался кардинально: переднее расположение разъёма для картриджей, имевшего совершенно другое устройство (фронтальная загрузка); порт расширения снизу; съёмные джойстики, серо-белая расцветка. Размеры NES: 10"-ширина; 8"-длина; 3,5"-высота. В NES 2 загрузка производилась сверху, с помощью стандартного ножевого коннектора. NES 2 значительно компактнее, чем первоначальная модель – 6"-ширина; 7"-длина; 1,5"-высота.

60-контактные картриджи против 72-контактных.Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, имевшие несколько меньший размер, нежели картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. В международной версии приставки в разъём были добавлены 10 контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки, а также удалены 2 контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки – решение, достойное сожаления. 4 контакта из добавленных десяти использовались для чипа блокировки 10NES.

Картриджи (GamePacks). Все официально залицензированные Североамериканские и Европейские картриджи имеют размеры: 5,5" в длину и 4,1" в ширину. Японские картриджи имеют слегка изменённую форму, они всего 3" в длине, но 5,3" в ширину.

 


Рисунок 5. Картриджи для Famicom

 


Рисунок 6. Картридж (Game pack) для NES

 

Различные наборы периферийных устройств. Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство из них предназначалось для продажи исключительно в Японии и никогда не выпускались за её пределами.

Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели 2 контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System (FDS) внешнюю звуковую карту. У картриджей NES эти контакты были удалены и перемещены в слот расширения. В результате внешние картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука по сравнению со своими аналогами для Famicom. Castlevania III: Dracula’s Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.

Контроллеры (джойстики).Оригинальная Famicom имела неотсоединяемые джойстики. Джойстики имели квадратные кнопки в самом начале, которые потом были заменены на круглые. При этом во второй джойстик был встроен микрофон. Второй джойстик NES не имел микрофона, однако это не играло большой роли, так как для него была выпущена всего 1 игра, но зато имелись кнопки Start и Select, в отличие от Famicom. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они включались в два 7-контактных разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала. Так же в NES 2 был изменён дизайн джойстиков – “dogbone” (собачья кость).

Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. Впоследствии в NES 2 чип блокировки 10NES был удалён.

 


Рисунок 7. Региональный чип защиты 10NES

 

Аудио/видео выход. У Famicom и NES 2 для аудио/видео сигнала использовался только антенный выход, в то время как у NES был и композитный и антенный выход, а у AV Famicom был только композитный видеовыход, через 12-штырьковый “мультивыход”.

 

4. Технические характеристики

Центральный процессор: 8-битный микропроцессор в PAL-версии используется Ricoh 2A07 (или RP2A07) с тактовой частотой 1,773447 МГц, а в NTSC-версии процессор Ricoh 2A03 (или RP2A03) с тактовой частотой 1,7897725 МГц, которые аналогичны известному процессору MOS TECHNOLOGY 6502. От оригинала они отличаются отсутствием десятичного режима выполнения арифметических команд; встроенным аудиопроцессором; и контроллером прямого доступа к памяти (DMA).

 


Рисунок 8. Микропроцессор Ricoh RP2A07

 

Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже.

ПЗУ картриджа: до 49128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов).

Видеопроцессор: 8-битный в PAL-версии используется Ricoh RP2C07 с тактовой частотой 5,32 МГц, а в NTSC-версии процессор Ricoh RP2C02 с тактовой частотой 5,37 МГц.

Видеопамять:  2 КБ, дополнительная память может быть предоставлена картриджем.

Максимальное количество цветов: 52.

Количество одновременно отображаемых цветов: 24

Максимальное количество спрайтов на экране: 64

Размер спрайтов: 8×8 или 8×16

Количество спрайтов на одной строке: 8

Разрешение: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224

Звук: пятиканальный звукогенератор.

2 частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты в пределах от 54 Гц до 28 кГц.

1 частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты в пределах от 27 Гц до 56 кГц.

1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.

1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 КГц до 33,5 КГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени. Следует отметить, что этот канал отсутствовал в Famicom.

 

5. Sharp и Nintendo

Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение – Sharp Corporation, выпускавшая по лицензии – Twin Famicom.

 


Рисунок 9. Twin Famicom

 

Twin Famicom была выпущена Sharp Corporation в 1986 году и только в Японии. Это была комбинация Famicom и Famicom Disk System (FDS), которые были объединены в одном корпусе. Консоль выпускалась в двух цветовых гаммах: красной и черной.

Сверху приставки располагался стандартный 60-контактный разъём для стандартных картриджей Famicom, спереди находился FDS-дисковод. Под ним переключатель режима работы: “Диск – Картридж”, так же спереди находились кнопки включения питания и сброса. Гибкий диск может быть удален, используя желтую кнопку на дисководе. Механизм, использующейся в FDS, подобен тем, которые используются в современных гибких магнитных дисках компьютера. К приставке прилагались неотсоединяемые джойстики, аналогичные Famicom. (Первый с кнопками Start и Select, второй без них, но со встроенным микрофоном.) Так же в консоли присутствуют 2 порта для подключения дополнительных джойстиков для игры вчетвером.

После вышла версия консоли с изменённым дизайном корпуса, расцветкой и другими игровыми контроллерами. Преимущество консоли перед стандартной Famicom на глаза – дискеты были намного дешевле картриджей, а так же на них можно было сохранять игру.

 


Рисунок 10. Переизданная Twin Famicom

 

Другим исключением был Sharp 19SC111 – комбинация 19" телевизора и NES, выпущенная в 1989 году. Sharp не боялась продавать свою комбинацию и за пределами Японии. Модуль был большим по тем временам и поэтому продавался как телевизор. Дополнительная высота блока приставки делает модуль неустойчивым, и без ног модуль был склонен к опрокидыванию.

 


Рисунок 11. Sharp 19SC111

 

6. Переферия

6.1. Famicom Disk System

Nintendo создавала FDS по разным причинам, частично потому что геймеры просили способа сохранения их прохождения игры. Но также Nintendo хотела увеличить размер самих игр. Картриджи пока не могли обеспечить этого, а диски вполне позволяли. В то время картриджи стоили очень дорого и Nintendo хотела понизить не только производственные затраты, но и розничную цену.

Famicom Disk System (FDS) – дисковая система Famicom была выпущена 21 февраля 1986 года в Японии компанией Nintendo как внешнее запоминающее устройство для её консоли Famicom. Сам дисковод располагался снизу консоли и использовал гибкие диски собственной разработки. Устройство соединялось с Famicom через RAM-адаптер. Адаптер вставлялся в слот для картриджа в Famicom, а кабелем соединялся с дисководом. Адаптер содержал 32 КБ оперативной памяти для временного хранения программ, 8 КБ оперативной памяти для спрайтовой графики и ASIC. ASIC выполнял функции контроллера дисковода и включал дополнительные аппаратные средства, напоминающие примитивный FM-синтезатор. Для FDS использовались двухсторонние гибкие диски вместимостью 64 КБ на каждую сторону. Многие игры заполняли обе стороны диска, требующие от пользователя во время игры переставлять диск. Некоторые игры использовали 2 полных диска (четыре стороны). FDS работала от 6 батареек типа “C” или подключалась через сетевой адаптер. Батарейное питание было предусмотрено из-за стандартного набора сетевых розеток, которые были заняты Famicom и телевизором. Стоимость FDS составляла более 100$.

 


Рисунок 12. Famicom Disk System (FDS)

 


Рисунок 13. Дисковод

 

Гибкие диски были собственной разработкой. Размеры 2,8" × 3". Двухсторонние дискеты объёмом 64 КБ на каждую сторону. Эти “Disk Cards”, как назвала их Nintendo, были небольшой модификацией дисков Mitsumi “Quick Disk” 2,8". Модификации заключались в том, что на диске размещалось слово NINTENDO в виде углубления в диске, где буквы I и N были выдавлены глубже, чем остальные. Противоположный текст NINTENDO был и внутри FDS, и как думали разработчики, был хорошей защитой, так как только оригинальные диски Nintendo будут подходить. Однако защита легко обходилось пиратскими компаниями.

В 1986 году гибкие диски поступили в свободное обращение. Возможность перезаписи дисков открывала интересные возможности игры: The Legend of Zelda (первая FDS игра), Metroid, and Kid Icarus были выпущены на FDS с возможностью сохранения на диск. Многие из этих игр были впоследствии выпущены на картриджах для NES через 1 – 2 года, с сохранением на батареечную память.

Другой особенностью была их стоимость. Стоимость производства диска составляла небольшую часть от стоимости производства картриджа. Поэтому игры на дисках стоили дешевле, чем на картриджах. (Первоначально картриджи Famicom стоили 20$, к 1985 году их цена составляла 40$, дисковые игры – 20$.) Поскольку гибкие диски были более дешевы, чем картриджи, и благодаря дополнительным возможностям FDS, много пиратских разработчиков выпускали игры для FDS, которые продавались по низким ценам в розничных магазинах. Также стали, распространены Nintendo Disk Writer – торговые автоматы, которые записывали новую игру на пустую или записанную дискету. Такой подход (пустая дискета + запись) был более выгоден, чем покупка картриджа.

Nintento экстенсивно распространяла FDS Японии, а всё её программное обеспечение выпускалось почти в течение 2-х лет только на дисках. Однако машина не была столь же успешна, как ожидалось. Nintendo потребовал частичную выплату авторского права любой разрабатываемой и выпускаемой игры для FDS, заставляя многих разработчиков, имеющих лицензию, избегать FDS, поскольку они уже выплачивали Nintendo достаточно высокие лицензионные платежи, которые позволяли им выпускать игры для Famicom. Четыре месяца спустя после выхода FDS появилась первая 128 КБ игра Ghosts’nGoblins, выпущенная на картридже. Цены на память понизились, и технология батареечного сохранения улучшалась быстрее, чем планировала Nintendo. Таким образом, возможность сохранения гибких дисков и их низкая стоимость больше не привлекала разработчиков. Издатели и розничные продавцы жаловались, что Nintendo Disk Writer занимал слишком много места в их магазинах. Заключительным гвоздём в гробе FDS стало нелицензированное устройство, которое соединяло две FDS, чтобы копировать игры. После небольшой волны продаж FDS после выпуска устройства; в 1988 году Nintendo решила убрать FDS с полок магазина.

Кроме того, конструкция гибких дисков может позволять грязи попадать внутрь диска, или даже размагнитить его через какое-то время. Даже 1 сбойный сектор на диске делает его “неиграемым”. Чтобы экономить деньги на производстве, Nintendo решила не использовать защитные шторки. Единственное исключение из этого были некоторые игры, которые были специально выпущены на синих дисках (они имели защитную штору).

 


Рисунок 14. Гибкие диски (Disk card)

 

Интересно, что Castlevania была намного более легче в дисковом формате, потому что имела возможность сохранения. И держу пари, Вы не знаете, что диск и картридж имеет различную музыку, а также воспроизведение игры! Музыка фантастическая! Японские игры на гибких дисках и одноимённые на картриджах для NES часто имеют различия в воспроизведении игры и графике.

 

6.2. Nintendo Disk Writer

Disk Writer был одним из типов торговых автоматов. Люди могли купить новые чистые диски, ценной примерно по 16$ каждый, или же использовать их собственные диски (уже записанные), и перезаписать их с новой игрой. Disk Writer был размещён в большинстве розничных магазинах, а цена записи новой игры составляла примерно 4$, включая руководство для новой игры. Disk Writer мог записывать 9 различных игр, в разное время на Disk Writer было доступно более 100 лицензионных игр. Некоторые варианты игр вообще были доступны только через Disk Writer. В 1993 году Nintendo приказала, чтобы все торговые автоматы были демонтированы. Несмотря на это Nintendo продолжала поддерживать обслуживание по перезаписи гибких дисков до 30 сентября 2003 года. Новые гибкие диски уже не выпускались, но можно было записывать на старые диски.

 


Рисунок 15. NintendoDiskWriter

 

6.3. Family BASIC keyboard, Family BASIC и Nintendo Data Recorder

Family BASIC keyboard – клавиатура для Famicom, была выпущена только в Японии в 1984 году. В комплекте с клавиатурой шёл картридж Family BASIC и инструкция по программированию. Клавиатура соединялась с Famicom через 15-контактный порт, расположенный впереди приставки. Поскольку клавиатура была практически пуста, использовались аппаратные средства самой Famicom, а также оперативная память картриджа. Для сохранения и загрузки программ использовался кассетный магнитофон собственной разработки (Nintendo называла его Data Recorder), работающий на стандартных кассетах. Сзади клавиатуры расположены два 1/8" гнезда (“write” и “read”) для подключения магнитофона. FDS не может совместно использоваться с Family BASIC keyboard, так как в слот картриджа вставляется картридж Family BASIC, а FDS, как я писал выше, подключается через RAM-адаптер в слот картриджа.

Family BASIC выпускался только в Японии, сначала в июне 1984 года, второй выпуск был в 1985 году. Язык программирования встроенный в картридж Family BASIC – NS-HUBASIC, где “N” означало Nintendo, “S” – Sharp Corporation, “HU” – Hudson Soft, поскольку все они внесли свой вклад в проект. На картридже также находилось 1982 свободных байта, имелась батареечная память, что позволяло сохранять и загружать программы непосредственно в сам картридж. В дальнейшем в картридж включались некоторые игры, использующие возможность сохранения. Версии Family BASIC: версия 1.0 никогда не была выпущена, были выпущены версии 2.0a, 2.1a, и 3.0. Версия 3.0 имела несколько твикеров и включала в себя несколько игр.

 


Рисунок 16. Family BASIC keyboard

 


Рисунок 17. Картридж Family BASIC

 


Рисунок 18. Nintendo Data Recorder

 

Family BASIC keyboard хотели выпустить так же и в США для NES. Однако в Nintendo посчитали, что американским детям не будет интересным заниматься программированием в BASIC’е, а также это заставило бы NES очень сильно быть похожим на компьютеры. А Nindendo хотела дифференцировать NES от бытовых ЭВМ, которые были тогда распространены. Поэтому американские геймеры никогда не видели этот девайс.

 

6.4. Famicom network system и Famicon Network.

Famicom network system – первая сетевая система для приставок или, если быть более циничным, модем, предоставляющий возможность соединять в сеть консоли Famicom. Многие компьютерные фирмы занимались сетевыми технологиями в то время, но они не имели, того «Троянского коня», что был у Nintendo, находившийся в каждой третей семье – Famicom.

Famicom network system была выпущена в 1988 году. Главным образом Famicom-модем предназначался для осуществления банковских сделок и торговли акциями, остальные возможности считались вторичными. Более 300 банков использовали Famicom Network.

Однако в сети также можно было оплачивать покупки в магазине, заказывать авиабилеты и даже делать ставки на скачках. Famicom Network также содержала анекдоты, погоду, обзор кинофильмов (т.е. много того, что присуще современному Интернету). Вдобавок модем позволял подсоединяться геймерам к серверу Super Mario Club. Сервер предоставлял ряд услуг: новости о Nintendo, обзоры игр, предварительный просмотр, а также позволял дистрибьюторам получать всю информацию интерактивно. И всё это было в конце 1980-х!

Так почему же Internet, а не Famicom Network? К сожалению, Famicom Network не получила широкого распространения даже в Японии. Причин было несколько: трудность установки и поддержки серверов; другой, наиболее сложной проблемой, было убедить людей в том, что Famicom являлась большим, чем просто видеоприставка. Сетевая игра и тем более глобальная сеть так и остались мечтой для Nintendo. Кампания также планировала организовать подобную сеть и в США, однако там она вообще никогда не была запущена.

Как видно из рисунка, модем вставлялся в слот картриджа, а специальный контроллер управления подключался к 15-контактному порту на фронте приставки. Меню Famicom Network появлялось на экране телевизора. Хотя модем был очень медленным (2400 бит/с) и соединялся по телефонной линии, это была революционная идея.

 


Рисунок 19. Famicom network system

 


Рисунок 20. Модем

 

6.5. R.O.B. и Famicom Robot

R.O.B. (Robotic Operating Buddy) – робототизированный управляемый приятель являлся дополнительным устройством для NES. Он был выпущен в Японии в 1984 году и назывался “Famicom Robot” и в США в 1985 году под названием R.O.B.

В США Robotic Operating Buddy продавался в двух пакетах. Первый – NES Deluxe Set, который включал игровую приставку, NES Zapper (световой пистолет), два джойстика, и 2 игры: Duck Hunt и Gyromite. Другой пакет включил только R.O.B. и Gyromite.

В то время R.O.B. широко не был принят к производству. Он был совместим только с двумя играми: Gyromite (Robot Gyro в Японии) и Stack-up (Robot Block в Японии), ни одна из которых не была достаточно доступна на рынке игр, который, в то время, был почти полностью составлен из детей.

Главной целью R.O.B. было добыть интерес после крушения рынка видеоигр в 1983 году. Розничные продавцы неохотно закупали видеоигры из-за огромных потерь, которые они понесли вовремя краха видеоигр. Тем не менее, они охотно покупали R.O.B. (вместе с NES) так как они позиционировались уже не как видеоигры, а “роботоигры”. Эта уловка сработала, что стало для Nintendo главной точкой опоры на западном рынке.

Функционировал робот, получая команды в виде световых вспышек с экрана телевизора. Голова была всегда наведена на экран, а руки перемещались влево, вправо, вниз и вверх, также они могли двигаться вместе или по отдельности, чтобы управлять объектами, прикреплёнными к основанию.

В Gyromite, R.O.B., привязанный к основе, держит и нажимает кнопки на обычном джойстике. В Stack-Up, предполагаемый игрок нажимает кнопки на роботе или на своём джойстике, чтобы указать, когда роботу закончить задание. Игры робот-серии, были одни из наиболее сложного игр того времени, и в недостаточном количестве, поэтому геймерам приходилось просто играть на джойстике, без участия R.O.B.

С другой стороны, некоторые потребители рассматривали R.O.B. только как новинку. Низкая скорость, с которой R.O.B. выполнил свои движения, была источником расстройства, начиная с обмана в Gyromite было гораздо легче играть с джойстиком, нежели управлять игрой предназначенным способом.

 


Рисунок 21. R.O.B.

 

Технические характеристики:

Высота: 24 см

Диапазон движения рук:  300° влево/вправо (5 остановочных точек), 7 см вверх/вниз (6 остановочных точек), 7 см между руками когда они свободны. Хотя R.O.B. в общем-то, и восприимчив к умелому обращению в выключенном состоянии, вращение оси должно осуществляется только электрическим способом.

Диапазон движения головы:  наклон 45°, выравнивание горизонтально. Это соединение – одно из часто ломающихся частей робота.

Пять добавочных прорезей вокруг шестиугольной основы (пронумерованные по часовой стрелке, начинающиеся сзади слева) и выемки на руках имеют специализированное предназначение, используются в зависимости от игры.

Красный индикатор на  голове указывает состояние готовности.

Питание: 4 батарейки типа “AA”

Дополнительный затеняющий фильтр одевается на глаза, при использовании со слишком ярким телевизором.

Расцветка: Оригинальный “Famicom Robot” был белым с красными руками, чтобы соответствовать Famicom, R.O.B. был выкрашен в 2 оттенка серого, чтобы соответствовать NES.

 


Рисунок 22. R.O.B оборудованный для Gyromite

 


Рисунок 23. R.O.B оборудованный для Stack-up

 

6.6. Zapper Light Gun и Famicom Light Gun.

Zapper Light Gun (для NES) и Famicom Light Gun (для Famicom) – пистолет, представляющий собой электронное световое оружие, продавался в комплекте с Nintendo Entertainment System в 1985 году и Nintendo Famicom в 1984 году. Японский выпуск был реалистическим изображением револьвера, стильное ручное оружие, но когда он был выпущен в Северной Америке, он  был переделан, чтобы напомнить нереалистичную научную фантастику – лазерное оружие, которое также привязывалось к дизайну NES. Пистолет не имел никакой реальной опасности; сделан был из жёсткой пластмассы. Сначала Zapper был серый, но позже цвет был заменен на оранжевый, вследствие того, что федеральные законы, действующие в США, запрещали игрушечное оружие сходное с реальным оружием 1980-х. Zapper позволяет игрокам наводить его на телевизор, и стрелять по различным целям. Разные игры использовали различные мишени; например, игрок может стрелять по уткам, тарелкам или по другим мишеням. При нажатии на курок издавался характерный звук.

 


Рисунок 24. Zapper Light Gun (второй выпуск)

 

Когда геймер спускает курок, игра создаёт один кадр с черным фоном  на экране. Далее на следующем кадре рисуется сплошной белый прямоугольник вокруг спрайта, в который как предполагалось, стрелял пользователь. Фотодиод, расположенный внутри пистолета обнаруживает изменения в интенсивности и посылает сигнал на NES, чтобы показать был ли выстрел по освещённому пикселю или нет. Спускание курка сопровождалось снижением интенсивности сигнала. Также поддерживались многократные спрайты, вокруг каждого спрайта высвечивался сплошной белый прямоугольник, один в кадр.

Эту систему можно  было обмануть в играх, изменяя яркость и контрастность телевизора, или направляя пистолет на яркий свет. Пистолет думает, что он наведён на сплошную белую мишень и сообщает о попадании в цель. Если мишеней несколько, то сначала считается попадание в ту цель, которая будет подсвечена белым квадратом. Это не работает с флуоресцентными лампами из-за разности во времени синхронизации вспышек лампы с нормальным временем обновления экрана.

Дополнительно можно использовать лупу на пистолете, это вводит принимающий датчик в заблуждение, он думает, что прямоугольник намного больше, чем это фактически может учесть пистолет, подобный эффект приводит к охватыванию всего экрана. Такой же эффект может быть достигнут, если нанести жир на линзу.

Из-за технических ограничений пистолета, он не работает с некоторыми HDTV, видеопроцессы, идущие в HDTV (масштабирование, конвертирование), создают дополнительную задержку во времени вывода изображения на экран, и поэтому даже хорошо нацеленные выстрелы, которые на обычном телевизоре регистрировались бы как попадание, почти всегда являются промахами из-за этого дополнительного времени ожидания.

 

6.7. LaserScope и Gun Sight

LaserScope – гарнитура с лазерным прицелом и голосовым управлением. Гарнитура выпущена компанией Konami для NES и Famicom. Для Famicom устройство выпускалось под названием Gun Sight. Гарнитура выпускалась только в США и Японии.

Гарнитура одевалась на голову. Как только лазерный прицел наведён на мишень, далее следует просто сказать “Fire” в микрофон, установленный перед вашим ртом, и выполняется выстрел, также присутствует возможность турбо огня, когда ситуация становится опасной. LaserScope легко соединяется с NES, причем звук идёт на наушники гарнитуры. Хотя это была и интересная идея, всего одна игра была выпущена для LaserScope – Laser Invasion. Жизнь устройства оказалась очень короткой. Невысокая точность стрельбы, да и в целом устройство работало нестабильно.

 


Рисунок 25. LaserScope

 


Рисунок 26. LaserScope в сборе

 

6.8. Power Glove

Power Glove – дополнительный игровой контроллер в виде перчатки для NES, разработанная группой Гранта Годдарда и Сэма Дэвиса для Abrams/Gentile Entertainment, выпускавшаяся фирмой Mattel для NES в США (и других стран) и фирмой PAX для Famicom в Японии. Год выпуска – 1989. Хотя это было официально залицензированное устройство Nintendo, оно не выполнялось в едином дизайне с консолью и другими аксессуарами. Это был первый периферийный контроллер интерфейса, который регистрировал движение человеческих рук, с последующим выводом на экран телевизора, и был коммерчески успешным, поскольку только в США было продано около 100000 экземпляров.

Перчатка имела традиционные кнопки джойстика на предплечье, а также программные и цифровые кнопки от 1 до 9. Игроку нужно было нажать сначала программную кнопку, а затем кнопку с номером, чтобы выполнять различные действия (например, увеличить или уменьшить темп стрельбы кнопок A и B). Наряду со встроенным контроллером геймер мог совершать различные движения руки, чтобы управлять объектами на экране.

 


Рисунок 27. Power Glove

 


Рисунок 28. Датчики Power Glove

 

Устройство было основано на запатентованной технологии VPL Dataglove, с множественными модификациями, которые позволяли ему использоваться с невысокими аппаратными ресурсами и продаваться по приемлемым ценам. Dataglove мог обнаруживать сгибание, наклон и угол, используя оптико-волоконные датчики, и имел разрешающую способность в 256 позиций (8 бит) на пять пальцев. Power Glove мог регистрировать только угол сгибания пальцев, и использовал датчики, покрытые проводящими чернилами с разрешающей способностью 4 позиции (2 бита) на четыре пальца. Это позволяло Power Glove хранить всю информацию о сгибании пальцев в одном байте. Однако получается, что пальцы фактически подают аналоговый сигнал на микропроцессор с Power Glove. Микропроцессор преобразовывает аналоговый сигнал в два бита в палец.

Только 2 игры были выпущены с использованием определённых особенностей Power Glove: Super Glove Ball и Bad Street Brawler, трудность управления с помощью стандартных джойстиков NES, но возможность выполнять эксклюзивные движения с помощью перчатки. Эти две игры были заклеймены как часть “Серия игр Power Glove”. Ещё две игры: Glove Pilot и Manipulator Glove Adventure были объявлены, но никогда не выпущены. Super Glove Ball никогда не был выпущен в Японии. Так как не было игр, выпущенных в Японии, Power Glove продавалась только как альтернативный контроллер. Это решение приносило ущерб продажам, и в дальнейшем PAX объявила о банкротстве. Множество игр, включая Super Mario Bros, Metroid, Castlevania, Contra, Rad Racer и много других использовали способность перчатки запустить игру.

 

6.9. Family Trainer, Family Fun Fitness и Power Pad

Это устройство было выпущено фирмой Bandai в Японии в 1988 году под названием “Family Trainer”, затем в Европе и США под именем “Family Fun Fitness”. Вскоре после этого, Nintendo покупает права на это устройство, и с изменённым дизайном оно было выпущено в 1989 году (и только в США) под названием “Power Pad”, вместе с игрой World Class Track Meet. Европейские, японские и американские устройства от Bandai идентичны друг другу. Power Pad от Nintendo имеет такое же внутреннее устройство, однако внешне дизайн был изменён.

Устройство представляет собой игровой контроллер в виде напольного мата с двенадцатью датчиками давления, внедрёнными между двумя уровнями гибкой пластмассы. Игровой мат размещался перед телевизором и подключался ко второму порту игрового контроллера NES. Геймер, наступая на кнопки, управлял игровым процессом. Мат имел 2 стороны: “сторона A” с восьмью непронумерованными кнопками использовалась редко, и “сторона B” с двенадцатью кнопками, пронумерованными от 1 до 12. Игры, использующие Power Pad, часто проверяют игроков на время, координацию, память, скорость или позволяют им запускать музыку синхронно с их шагами.

Отличная идея – дети могли одновременно играть и выполнять различные упражнения. Однако всего было выпущено 7 официальных игр для этого устройства. И выпускались они только Bandai и Nintendo.

 


Рисунок 29. Family Fun Fitness сторона А

 


Рисунок 30. Family Fun Fitness сторона В

 


Рисунок 31. Power Pad сторона А

 


Рисунок 32. PowerPad сторона В

 

6.10. U-Force

U-Force – дополнительное периферийное оборудование для NES, выпущенное Broderbund. Устройство внешне напоминает ноутбук. Устройство использовало 10 инфракрасных датчиков и несколько переключателей, позволяющих пользователю выполнять различные движения поперёк датчиков, а устройство признавало их как нажатие на кнопки и посылало соответствующие сигналы на NES. На панели управления находятся кнопки “Start”, “Select”; переключатели “Turbo” (отдельно для кнопок “A” и “B”) и 4 игровых переключателя. Устройство может быть открыто в трёх позициях (угол 85°, 110° и 180°); закрыто для переноса; или же использоваться с установленными небольшими ручками (T-bar) или powerbar’ом.

T-bar – небольшая Т-образная полоса, устанавливаемая в углубление в главном модуле U-Force. Устанавливается так, чтобы ручки (стреляющие захваты) были по разным сторонам. T-bar мог перемещаться влево, вправо, вверх, вниз. Стреляющие захваты могут быть прицеплены к T-bar’у или использоваться отдельно от него. На вершине у каждого есть красная кнопка стрельбы. При нажатии на них маленькие диски на основании ручек начинают щелкать и отражают ИК свет от датчиков.

Power bar – небольшая полоса, устанавливаемая в углубление в главном модуле U-Force. Она имеет 2 отражателя на каждом конце, которые преломляют свет под углом 90°. Так U-Force имеет дополнительные возможности по вводу ваших движений. Одной из главных целей устройства было управление игрой Mike Tyson’s Punch-Out (более реалистичные удары кулаком и т.д.).

Цитата из одного журнала 1989 года: “Представляем Вам U-Force – революционный контроллер для NES. Настолько горячий, что никто не может прикоснутся к нему. Теперь вы можете чувствовать его, даже без прикосновения к нему. Это U-Force от Broderbund – это первый контроллер видеоигр, который чувствуют каждое ваше перемещение при помощи электронных датчиков без прикасания к нему. И реагирует. Не надо ничего держать, ни на чём не прыгать, ничего надевать, U-Force создаёт поле, которое реагирует на каждую вашу команду, сделанную именно вами. Это наиболее удивительное вспомогательное устройство в истории видеоигр, и оно изменит образ игры навсегда. Это вызов в будущее. U-Force. Теперь нет ничего между вами и игрой”.

Однако на некоторых игровых сайтах пишут, что U-Force самое худшее внешнее устройство для видеоигр из всех когда-либо созданных, что оно не работало должным образом и использовало неправильный набор команд.

Ещё одна интересная идея, которую не смогли достойно реализовать.

 


Рисунок 33. U-Force с T-bar’ом

 


Рисунок 34. U-Force с power bar

 


Рисунок 35. Панель управления U-Force

 

1. Select(Выбор)

2. Start (Пуск)

3. Turbo (Турбо)

4. Program Selection (Выбор программы)

 

6.11. Piano Teaching System

Piano Teaching System – система обучения игры на фортепьяно, выпущенная компанией Miracle. Продавалось устройство в США и на территории Европы.

Стандартный комплект поставки включал MIDI-клавиатуру, педали, соединительный кабель, сетевой адаптер, наушники и программное обеспечение на 3,5" дискетах или картриджах для NES и SNES. Программное обеспечение, разработанное фирмой The Software Toolworks для NES, SNES, AppleMac, CommodoreAmiga и PC. Miracle Piano Teaching System не использует аппаратные ресурсы NES для генерации звуков (128 цифровых инструментальных звуков). Вся MIDI-информация конвертируется в звук встроенным ПЗУ и воспроизводится через встроенные стерео динамики устройства (также имеется линейный стерео выход и выход на наушники). Устройство подключалось к видеоприставке или компьютеру вместо обычного NES контроллера, поскольку пользователи нажимают клавиши для совершенствования своих музыкальных навыков, а на экране отображались указания для пользователя.

Забавно созданные упражнения, делали устройство больше похожим на домашнюю работу, и скорее всего на видеоигру. Оно продавалось как инструмент, обучающей детей игре на фортепьяно. Содержало сотни уроков (36 разделов) обучения классической музыке, поп-музыке, року, джазу, кантри и рекламировалось как совершенное дополнение к реальным занятиям. Из-за высокой стоимости устройства (479,95 $) и низких продаж оно не получило большего распространения.

 


Рисунок 36. Miracle Piano Teaching System

 

6.12. Karaoke Studio

Karaoke Studio – караоке, выпущенное компанией Bandai для Famicom 30-го июля 1987 года в Японии. Модуль вставляется в слот картриджа. Звук обрабатывается аудиопроцессором Famicom. В комплекте с устройством идёт микрофон. На микрофоне находятся две кнопки: “Повтор” и “Подтверждение выбора”. Также вы можете использовать джойстики, чтобы произвести выбор песни и начать воспроизведение – кнопки “Select” и “Start” соответственно. Устройство может работать в четырёх режимах. Первый – режим практики (пение любой выбранной вами песни), второй – режим пения в театре (выбираете песню и стараетесь выиграть кубок победителя), третий – режим пения перед комиссией (для прохождения на следующий уровень нужно достаточно хорошо исполнить песню перед тремя виртуальными судьями) и четвертый режим – угадывание песен по мелодии. Однако следует отметить, что система признаёт любые громкие звуки, идущие в такт с песней.

Нижнию треть экрана занимает текст песен, а сверху дразнящие художественные работы, изображают тему песни. Когда текст окрашивается в фиолетовый цвет, вы должны исполнить его.

 


Рисунок 37. Bandai Karaoke Studio (коробка)

 


Рисунок 38. Bandai Karaoke Studio

 

Устройство имеет 15 встроенных песен. Были выпущены 2 дополнительных картриджа с двадцатью песнями каждый: Karaoke Studio Senyou Cassette Vol. 1 и Vol. 2 – 28 октября 1987 года и 18 февраля 1988 года соответственно. Песни, включённые в картриджи – это в основном японские народные песни и песни японской эстрады 80-х. При установке дополнительных картриджей, новые песни добавлялись к списку уже имеющихся песен. Эти картриджи намного меньше, чем стандартные картриджи Famicom.

 


Рисунок 39. Картридж для Bandai Karaoke Studio

 

Одно из самых забавных устройств, которое делает именно то, чего вы ожидаете.

 

6.13. Teleplay modem

Teleplay modem – модем компании Baton Technologies был представлен на CES в 1992 году. В 1992 году, когда Интернет всё ещё был мечтой, а многие и не слышали об электронной почте, Кит Рупп разработал модем для сетевых игр. Возможность играть с реальным человеком, находившимся на другом конце страны – это была революционная идея, опередившая своё время. Модем предназначался для соединения по телефонной линии консоли NES, SNES и Sega Mega Drive (Для каждой консоли был свой модем). Модем работал на скорости 2400 бит/с, что даже превосходила скорость стандартных модемов для компьютеров. Удивительным было то, что через модем, как предполагалось, могли соединяться пользователи разных игровых платформ. Первоначально было разработано 3 игры для сетевой игры: Terran Wars, BattleStorm, Sea of Vengeance (так же известная как Armada). Однако инвесторы не обратили своего внимания на неизвестную фирму, а разработчики игры поставили условия для Baton Technologies – обязательное получение лицензии от Nintendo и Sega. К сожалению, из-за этих проблем (отсутствие денег и лицензии) даже первая партия устройств (и соответственно игр к ним) никогда не была выпущена.

 


Рисунок 40. Baton Teleplay modem

 

6.14. Другие

Famicom 3D System – 3D очки со встроенными жидкокристаллическими экранами и наушниками, создающие иллюзию трёхмерного пространства. Аналогичные Sega Master System’s 3D.

 


Рисунок 41. Famicom 3D System

 

NES Four Score – один из видов адаптера на четырёх человек для NES.

 


Рисунок 42. NES Four Score

 

OekaKids – графический планшет от Bandai для Famicom.

 


Рисунок 43. Графический планшет

 

Ну вот, дорогой мой читатель, моя статья подходит к концу. Не буду больше тебя мучить всевозможными моделями джойстиков (хотя были очень даже интересные экземпляры), если заинтересовало, можно будет посмотреть и прочитать о них по указанным ниже ссылкам, правда на английском языке. Не буду рассказывать об устройстве и принципах работы картриджей (а об этом в следующей части статьи – о программном обеспечении Famicom/NES). А скажу лишь только, очень жаль, что консоль официально не поставлялась в Россию. И мы с вами были лишены такого большого парка периферийных устройств. Так все-таки не зря Nindendo назвала свою консоль Nintendo Entertainment System – система развлечений от Nintendo? Я думаю, не зря! Несомненно, это было больше, чем просто видеоприставка. И всё это работало на основе небольшой модификации процессора MOS TECHNOLOGY 6502, на котором ещё Стив Возняк собрал свой первый Apple.

 

История, региональные отличия, технические характеристики NES/Famicom взяты тут и тут

Информация и фото периферийных устройствах для NES и Famicom здесь, здесь и здесь

Пиратство в России – журнал «Компьютера» №15 2005 г.

Так же много интересного найдено на сайтах Famicomworld и NESWORLD


Обсудить статью в специально созданной ветке форума.

© Дёмин Евгений Владимирович aka Gucci


Другие статьи автора:

SUBOR SB225-B. Популярная игровая приставка 90-х.


© Железные призраки прошлого - 2007 г.

Опубликовано 6 ноября 2007 г.


Дополнения или поправки на phantom@sannata.ru
 

Обсудить статью в форуме     Оставить запись в гостевой книге.

Написать письмо авторам.



Вернуться в раздел

База данных по старым компьютерам | Музей старых компьютеров | Конкурсные статьи и фото | Ссылки



Авторские права и условия копирования материалов