Arif-RU (автор участвует в конкурсе под псевдонимом)
Введение
В лужах всего мира, от подтаявшей летом вечной мерзлоты северной Сибири до намокших в сезон дождей пустынь южной Африки, можно найти крупных и очень своеобразных рачков - представителей семейства щитней (Triopsidae). В России и Европе чаще всего встречается самый удивительный представитель этого семейства - похожий на плавающую в мутной воде весенней лужи миниатюрную сковородку Щитень Летний.
У щитней есть много интересных особенностей - кроме внешнего вида можно упомянуть несвойственные крупным животным черты - партеногенетическое размножение, быстрый рост и короткую жизнь, позволяющие рачкам жить в пересыхающих водоёмах.
Но всё же знаменитыми они стали из-за своей исключительной древности - столь обычный у нас летний щитень является самым древним видом животных, доживших до наших дней - он появился больше двухсот миллионов лет назад, почти одновременно с динозаврами.
Почему этот вид оказались настолько стабильным - неизвестно. Обычно воспоминают про короткую жизнь и длительную (до нескольких десятилетий) "спящую" стадию - микроскопические сухие цисты, переносимые ветром на многие сотни километров и обеспечивающие целостность популяции. Впрочем, это свойственно не только щитням, так что, думаю, свою роль сыграли также какие-то биохимические и генетические особенности...
Аналогия
Я хочу сразу предупредить читателя, что не пытаюсь доказать ему божественную природу старых игр, единство строения всего сущего или возможность скорого захвата мира эволюционирующими разумными программами.
Создание новой междисциплинарной науки на стыке биологии и информатики в мои планы также не входит.
Главная темой этой статьи - попытка провести аналогию между щитнями и компьютерными играми восьмидесятых годов, и, в более общем виде, обсуждение темы жизни и смерти игры.
Аналогия эта действительно заметна: cамым молодым играм восьмидесятых в этом году исполняется двадцать лет, они ровесники таких древних и давно потерявших актуальность монстров, как MS-WORD 4.0 или Lotus 1-2-3 2.0.
Успело смениться несколько поколений операционных систем, но старые игры работают под современным XP ничуть не хуже, чем под старинным PC-DOS 1.0.
Разумеется, речь идёт далеко не обо всех играх - например, знаменитый "Digger" не умеет подстраиваться под частоту процессора и поэтому с трудом работает уже на 286 компьютере. С другой стороны, многие игры девяностых и конца восьмидесятых годов плохо запускаются под современными операционными системами.
Конечно, по уровню графики современные 3D игры несравнимы с игрушками восьмидесятых годов, и, естественно, они не конкурируют. Но, с другой стороны, старые игры не уступают по качеству прорисовки многим из популярных сегодня флеш-игр.
Как ни странно, особенности, делающие древние игры бессмертными, во многом похожи на особенности щитней.
Судите сами:
Игры, как и цисты щитней, имеют микроскопические размеры. Любитель таких игр может случайно скопировать крошечный COM-файл на флешку знакомого, например, вместе с выложенными в общую папку фотографиями. Увеличение размера никто не заметит, и программа может лежать в папке многие годы, пока кто-нибудь не решит посмотреть, что это такое. Если игра понравится (а игры, которые мало кому нравились, давно уже вымерли), скорее всего, несколько дней в неё будут играть, а потом она снова перейдёт в стадию цисты, спящей в дальнем углу винчестера. Там она может провести долгие годы, а потом перейти на следующий компьютер - или так же случайно, или в качестве небольшого, но приятного намерянно вложенного бонуса. А может быть, тот же игрок снова захочет поиграть в неё, и она пройдёт новый цикл, не переходя на новый компьютер.
Архив с игрой на дискете и циста щитня.
К тому же, благодаря своим размерам, архивы с играми уже очень давно могут распространяться по интернету, за несколько секунд перелетая с электронным ветром через границы и океаны. Даже при работе через современный им модем на передачу игры уходило меньше минуты.
Игры, о которых идёт речь, не требуют установки - достаточно запустить единственный исполняемый файл, и Вы можете приступать к игре. Более того, простой игровой процесс даёт возможность включиться в игру за несколько минут - согласитесь, можно найти аналогию с щитнем, за пару недель вырастающим из едва видимой личинки в животное, способное съесть маленькую рыбку.
Универсальность и нетребовательность старых игр к ресурсам ОС и компьютера можно было бы сравнить с гипотетическими
генетическими и биохимическими особенностями триопсов. К сожалению, никаких конкретных черт ни щитней, ни игр я назвать не могу, по этому, подробное обсуждение этого вопроса оставлю профессионалам.
Но на вопрос жизни и смерти игры можно посмотреть и иначе:
Времена меняются, и возможности компьютера меняются вместе с ними - часть оригинальных старых игр не запустится на современном компьютере, к тому же сегодня многие геймеры не будут играть в игру с CGA графикой из принципа. Поэтому существует четыре варианта развития любой игры:
1).
Игра не переделывается. Если она не работает на современном компьютере, поиграть в неё её можно с помощью машины времени - старого компьютера, или синтетического заменителя - эмулятора. К такому финалу приходит большая часть старых малоизвестных игр.
2).
Энтузиасты расчленяют игру, заменяют износившиеся органы новыми, потом зашивают и гальванизируют её. Примером такого зомби является Диггер-98, восстановленный в 1998 году Эндрю Дженнером. Люди, проделывающие такое, безусловно, вносят важный вклад в сохранение старых программ, я их очень уважаю и, пользуясь случаем, благодарю. Но всё же считать игру, восстановленную таким образом, живой, пожалуй, нельзя.
3).
По мотивом игры создаётся другая, по мотивам другой - третья, и так продолжается десятилетиями - примером может служить серия King's Bounty - HMM 5, Существующая уже девятнадцать лет.
Это - типичный пример эволюции, и считать, что King's Bounty до сих пор жива в виде HMM 5 - всё равно, что считать австралопитеков не вымершими, а существующими поныне в виде Человека разумного.
4).
Игра переиздаётся в нескольких вариантах, отличающихся от исходного более современной графикой и интерфейсом. В части вариантов появляются новые возможности - разные в разных модификациях программы.
Я считаю, что такую программу можно с полным правом считать живой.
Кстати, такая двойственность понятия выживания игры тоже имеет прямую биологическую аналогию - первый вариант соответствует сохранению биологического вида или даже расы, а второй - выживанию рода, в котором древние виды сменяются новыми, более приспособленными.
ARKANOID
Одним из ярких примеров древних, но стабильно существующих игр является Arkanoid. Первая версия арканоида, Breakout, появилась ещё в 1976 году. В районе 1986-1988 года появилась версия для PC, которая благополучно работает до сих пор, практически на любом компьютере, начиная от XT и заканчивая ноутбуками на Intel Core Duo, под DOS, Windows 9x или Windows XP.
Существует сотни современных вариантов арканоидов - начиная от классической версии, переделанной под windows, и заканчивая сложными трёхмерными играми. Примеры Вы можете найти, например, здесь.
Арканоид был первой компьютерной игрой, которую я увидел в своей жизни - наверное, поэтому я и играю в него до сих пор. Конечно, у меня были периоды увлечения другими, например, сапёром или третьими героями, но потом минутная слабость всегда исчезала и я раз за разом возвращался к любимой игре.
Вообще-то, если честно, статья должна была целиком посвящаться арканоиду, а то, что Вы уже прочитали, планировалось как короткое введение. Но введение получилось неожиданно длинным и интересным, а сама статья - скучной, нудной и похожей на все остальные. Поэтому большую часть рассказа про арканоид я стёр, оставив от него только несколько абзацев и мелких бонусов.
Если Вы почему-то не разделяете моего увлечения первой версией арканоинда - можете с чистой совестью считать статью прочитанной и переходить к бонусам в конце этой страницы. Потому что дальше идёт скучный рассказ об игре и рекомендации по её прохождению.
Системные требования:
Компьютер на базе i8088 процессора или его более современных аналогов.
Тактовая частота процессора - от 4 MHz до 3 GHz (скорее всего, диапазон шире, но проверить негде).*
Видеокарта CGA или более современная (возможно, работает и на MDA - опять же, негде проверить).**
Звук - PC-Speeker (опционально).
Оперативная память - 64 кБ или более.
Место на диске - желательно 40 кБ, можно уменьшить размер до 21 кБ без потери функциональности.
Дополнительные устройства - требует наличия клавиатуры.
Операционная система - DOS, Windows 9x***, Windows 2000****, Windows XP**** (На других не проверялось. Буду очень благодарен, если мне кто-нибудь скажет, работает ли в Висте и в Windows NT разных версий)
Примечания:
* Для корректного воспроизведения музыки оптимален 286 процессор.
** В принципе, программа корректно работает с LCD дисплеями старых ноутбуков. Но быстро движущийся шарик плохо виден на них, поэтому предпочтительно использовать CRT и плазменные дисплеи, а также LCD-дисплеи, выпущенные, примерно, со второй половины девяностых годов.
*** В Windows 9x иногда требуется перезагрузка в MS-DOS моду. Чаще соглашается работать под GUI.
**** В Windows 2000 и XP шарик почему-то сразу взлетает при нажатии на клавиши "<-" или "->". Но ракетку можно корректно двигать клавишами "Z" и "/" соответственно.
Иначе говоря, видно, что арканоид будет работать практически на любом PC-совместимом компьютере и может спокойно затеряться даже на дискете.
Прохождение
Пару раз мне удавалось пройти оригинальную версию почти целиком, но финального "босса" победить не удалось ни разу. Однако некоторый опыт прохождения игры у меня есть, и, я надеюсь, кому-нибудь мои советы помогут. Для краткости рекомендации даются исходя из того, что Вы играли в арканоид, но не прошли его. Если это не так (или если Вы просто не собираетесь тратить время на прохождение игры), Вы можете спокойно пропустить этот раздел.
Общие замечания:
Во-первых, берите бонус "утроение шарика" очень аккуратно - пока он действует, другие бонусы Вы взять не сможете.
Во-вторых, в каждый момент времени на экране может находиться только одна капсула с бонусом - поэтому на уровнях с ценными бонусами не стоит злоупотреблять бонусом "танк", он расстреливает кирпичи слишком быстро, и бонусы не успевают падать.
В-третьих, единственные бонусы, не отменяемые следующими, - это дополнительная жизнь и замедление шарика.
В-четвёртых, шарик ускоряется не после определённого времени, а после определённого количества ударов о поверхности.
Уровень 5: Сначала разбейте верхние усики. Скорее всего, Вам дадут бонус "танк", и Вы без труда расстреляете все остальные кирпичи.
Уровень 9: Сначала быстро начинайте разбивать центральную группу кирпичей. Как только найдёте бонус "липучка" - выбивайте два кирпича из левого верхнего стакана, затем из правого верхнего. Действовать надо быстро, потому что примерно через минуту после начала уровня над стаканами зависают монстры, и выбить закрытые со всех четырёх сторон кирпичи оказывается затруднительно.
Уровень 10: Есть большое желание взять бонус "утроение шарика", но делать этого не стоит - тогда Вы потеряете возможность собрать бонусные жизни, а их на этом уровне бывает две - три штуки.
Уровень 14: Вам будут предлагать много бонусов "танк", но не спешите ими пользоваться: на уровне есть 14 клеток, которые не уничтожаются танками и сложно выбиваются шариком. Поэтому лучше не спеша расстреливать и разбивать центральную часть уровня и искать бонус "переход на следующий уровень" - их там тоже много.
Уровень 20: В левом нижнем кирпиче часто бывает бонус "переход на следующий уровень".
Уровень 23: Во многих цветных ячейках спрятаны бонусы "танк".
Уровень 25: На мой взгляд, самый сложный уровень игры, не считая босса. На рисунке непробиваемы клетки помечены сплошной чёрной линией, а пробиваемые не с первого (а с четвёртого, кажется) раза - пунктиром. Видно, что забросить шарик наверх прямым ударом очень не просто. Лучшая стратегия для прохождения, которую я смог придумать - выбить три левые бронированные клетки, по возможности не трогая правые, и забросить шарик в получившуюся щель. Если повезёт, при этом удаётся разрушить верхнюю тройку бронированных блоков, а остальные разбиваются сравнительно легко.
earkan.exe - облегчённая версия: на первом уровне больше бонусов "жизнь", на уровнях с большим количеством бронированных клеток - дополнительные легкопробиваемые зоны в самых критичных точках (уровни 3, 13, 25 и др.) или клетки с бонусом "переход на следующий уровень" в крайнем правом нижнем блоке (уровень 5 и др.). При некотором опыте проходится без труда.
newarkan.exe - версия с бесконечным количеством жизней. Проходится с первого раза любым, у кого есть достаточно времени. Очень удобна для обучения прохождения сложных уровней.
Видео финального боя:
Мало кто доходит до босса и проходит его. Помнится, в начале, пока я не научился как следует управлять ракеткой, полное прохождение версии с бесконечным числом жизней занимало у меня больше трёх часов. Но теперь Вы можете увидеть, как заканчивается арканоид, не проходя его, а просто щёлкнув по клавише "play".
Про арканоид кое-что можно прочитать в статье Википедии. Но, по-моему, про него не нужно читать, в него нужно играть. Разные варианты первого арканоида для PC можно скачать здесь, его прямой потомок, arkanoid-2 - здесь, а несколько более современных вариантов - здесь и здесь.
Рисунки взяты из Википедии, скриншoты сделаны самостоятельно с помощью DosBox 0.60 и uvScreenCamera v.2.0 (Если захотите скачать - учтите, что 2.0 бесплатная, а следующие версии требуют серийного номера).
Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.