Железные призраки прошлого

Компьютерная история

СтатьиСтатьиСтатьи
Cтарое железо и софт

МузейМузейМузей
Старые компьютеры

ФорумФорумФорум
Полигон призраков

ОбщалкаКонкурсыКонкурсы
Статьи и фото



Искать на сайте:
KEEP



Эта статья прислана на конкурс.

Сергей Рыжков

Европейцы хотят объединить все мыслимые эмуляторы, чтобы законсервировать забытые шедевры.

Европейский союз финансирует 4.02 млн. евро на проект KEEP (for Keeping Emulation Environments Portable):

http://www.newscientist.com/article/dn16590-new-software-would-play-any-videogame-ever-created.html


http://cordis.europa.eu/fetch?CALLER=FP7_PROJ_EN&ACTION=D&DOC=1&CAT=PROJ&QUERY=011f37a73b31:61ba:091d22f8&RCN=89496


Эмуляция предполагает создание программного пакета, который повторяет функциональность предыдущей аппаратной платформы или операционной системы, что позволяет использовать старое программное обеспечение на современном оборудовании.

Основное отличие этого проекта от существующих эмуляторов (поддерживаемых и заброшенных) в том, что до сих пор эмуляторы создавались специализированно под определенную аппаратно-программную платформу, что в свою очередь ведет к устареванию самих эмуляторов.

KEEP хотят создать как "первый эмулятор общего назначения", чья основная задача - беспроблемная миграция на новые вычислительные платформы.


К сожалению, игровое наследие не цениться так как книги, фильмы или музыка. Игровой компьютер подвергается апгрейду каждые полгода и под давлением рекламы жизненный (приносящий прибыль) цикл игры составляет менее года.


В музеях компьютерной техники старые платформы лежат для всеобщего обозрения, но смотреть на неработающую технику все равно как читать либретто музыкального произведения и смотреть на валяющиеся инструменты. Музыки нет.


Многие стоковые игры не могут найти даже специалисты (Games Needed List):

http://vgmuseum.chaoticmonkey.com/needed.html


Если просто эмулировать игру, то ощущения от нее будут сомнительны. Чтобы передать атмосферу игры, нужно знать о событиях, окружавших ее создание, собрать комментарии разработчиков, свидетельства очевидцев, если хотите. Например, входящая в большинство репозиториев Линукс-дистрибутивов игра GLTron не содержит в своем описании и намека на фильм, инспирировавший ее создание.


Ценность европейской инициативы станет понятна в далеком будущем, ведь это сегодня мы играем ради ностальгии, а однажды играть будут ради сдачи зачета по культурологи. Или в других энциклопедических целях.

Раскапывая историю игр в поисках любимого персонажа, автор столкнулся с трудностями эмуляции. Находками хочу поделиться. К сожалению, так и не смог оценить «вживую» ни шедевр от Windham, ни Wonderland.


Алиса


Наверное, "Алиса в стране чудес" - самое цитируемое в киберпанке произведение. Интерес этот неслучаен, ибо создатель этих сказок, Льюис Кэрролл, будучи вне литературы профессиональным математиком, немало размышлял над различными аспектами математики и смежных с нею проблем, которые позднее оформились в самостоятельные науки.

Что и говорить – "Алиса" очень удобный для игростроя сюжет. И не удивительно, что первым играм уже больше 20 лет. Для кого-то и книга не книга, не то что игровые фантазии на её тему. Могу их понять, раз десять смотрел на «квадрат Малевича», а о чем он, так и не догадался. И все же вот три шедевра 80-х лохматых годов:


1985 “Windham Classics' Alice In Wonderland” Apple II


















1988 "Marchen Maze" TurboGrafx-16

Японская Namco выпустила аркаду - вольное переложение "Алисы в стране чудес". К сожалению, игра была ориентирована лишь на японский рынок, других локализаций нет.

В игре изометрическая перспектива обзора (вид "сбоку-сверху"), хорошо прорисованные персонажи и очень приятная музыка. Ваша цель не дать противникам столкнуть вас с платформы, так что прикосновения противников для вас не смертельны, но от каждого прикосновения вас отбрасывает, словно вы футбольный мяч, а это прямой путь в пропасть.










Если ролик не виден - http://video.yandex.ru/users/serg-ryzhkov/view/13/


Ссылка на архив с эмулятором и игрой: http://narod.ru/disk/5968254000/Marchen%20Maze.7z.html


1989 “Alice in Wonderland (AIW)” DOS

Это текстовая (Dungeon) игра, в которой игрок взаимодействует с миром игры только при помощи текстовых команд, хорошо играть с оригинальной книгой в руке.


Ссылка на архив с игрой: http://narod.ru/disk/5968314000/AIW.7z.html


1990 «Fushigi no Yume no Alice» TurboGrafx-16

Без коментариев






1990 “Wonderland” Amiga

Без комментариев








В качестве послесловия:


На появление Супер-Грибной силы, которая используется для изменения размера главного героя в "Супер Марио Bros." повлияла Алиса из Страны Чудес. Ну и конечно трубы, в которые прыгает Марио, те же кроличьи норы.


Shigeru Miyamoto о влиянии Кэролла: http://www.businessweek.com/magazine/content/05_45/b3958127.htm


Mario ended up being too big, so we shrank him. Then we thought, "What if he can grow and shrink? How would he do that? It would have to be a magic mushroom! Where would a mushroom grow? In a forest." We thought of giving Mario a girlfriend, and then we started talking about Alice in Wonderland.


Марио вышел слишком большим и мы уменьшили его. А потом подумали: "А, что если он будет и расти и уменьшаться? Как это ему удастся? Ему поможет магический гриб! А где он будет расти? В лесу." Мы думали дать Марио подружку и говорили об "Алисе в стране чудес".

Так-то!

2000 "American McGee's Alice" PC


Единственная игра с возрастом менее десяти лет, которую стоит упомянуть. Создатели ее явно играли в Marchen Maze. Об этой действительно культовой игре (молодой для HWM ) новости такие: 20 февраля этого года появился анонс о принятом решении о выпуска сиквела игры: http://www.americanmcgee.com/wordpress/2009/02/20/alice-sequel/



Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.

© Текст, фотографии, видео - Сергей Рыжков

© Железные призраки прошлого - 2009 г.

Опубликовано 23 февраля 2009 г.


Дополнения или поправки на phantom@sannata.ru

 


На главную страницу сайта

На страницу конкурсов



Авторские права и условия копирования материалов